Epicki Munchkin – Zasady

Twoje partie Munchkina kończą się za szybko?
Udało Ci się dorobić potężnej wielorasowej i wieloklasowej postaci, z całą górą wypasionych przedmiotów i zabójczych kart a tu…koniec…gra skończona? Nie trać nadziei, oto Munchkin Epicki! Zasady epickie można stosować do wszystkich gier z linii Munchkina i ich dodatków.

ROZPOCZĘCIE GRY

Gra przez pierwsze 9 poziomów Waszych postaci nie różni się niczym od zwykłej gry. Dopiero po osiągnięciu 10. Poziomu (co nie wymaga już zabicia Potwora!), zamiast zakończyć grę jak zwykle, postaci Poziomów 10-19 uznawane są za “Epickie” i stosują poniższe zasady. Postaci o poziomach 9. lub niższych nie są “Epickie” i grają na zwykłych zasadach. Jeśli gracz straci poziom poniżej 10., traci także swoje Epickie zdolności (pamiętajmy jednak, że Munchkin 7/8 zawiera kartę “Epicki Smarkacz”, która pozwala na korzystanie z Epickich zdolności postaciom o niższych poziomach).

ZWYCIĘSTWO

Poziomy 19 i 20 mogą zostać zdobyte jedynie poprzez zabicie Potwora. Po 20. poziomie gra się kończy, tym razem na serio.

ZASADY DOTYCZĄCE ŁĄCZENIA GIER

  • Zasady dotyczące Klątw, Pułapek lub Katastrof, automatycznie dotyczą ich wszystkich.
  • Każda zasada dotycząca Przydupasów, Towarzyszy, Sojuszników i tak dalej dotyczy każdej karty z tej grupy.

OTWIERANIE DRZWI

Gdy Epicki Munchkin otwiera Drzwi, odkrywa dwie karty Drzwi i stosuje następującą kolejność zasady:

  1. Najpierw działają Klątwy (Pułapki, Katastrofy), w kolejności, jaką wybierze aktualny gracz.
  2. Pozostałe karty, za wyjątkiem Potworów, Wzmocnień Potworów, w kolejności jaką wybierze aktualny gracz. Tak, oznacza to, że jeśli dobrałeś Klasę, Rasę, Akcent, Super Munchkina itp., możesz zagrać je od razu, przed walką.
  3. Potwory i bonusy do Potworów. Jeśli dobrałeś dwa Potwory, walczysz z dwoma na raz.

Jeśli dobrałeś Potwora i kartę z bonusem (czyli albo Wzmocnienie Potwora, albo kartę typu Kumpel itp.) bonus dotyczy tego Potwora.

Ale jeśli masz same bonusy, bez Potwora, możesz je wziąć na rękę. No i wzmocnienia wzmocnień zawsze lądują na Twojej ręce.

EPICKIE RUMAKI! IHAAAAA!

W Munchkinie 4 możecie znaleźć Rumaki. Nie powinno Cię dziwić, że Rumaki mogą być równie epickie jak Ty – mogą zyskiwać epickość i tracić ją razem z Tobą. Epicki Rumak może nieść jeden dodatkowy Duży przedmiot. Jeśli stracisz epickość, a Twój Rumak niesie ten dodatkowy przedmiot, musisz go odrzucić (przedmiot, nie Rumaka!)

WSKAZÓWKI JAK GRAĆ EPICKO

Nie daj się wypatroszyć! Śmierć jest wielce nie na rękę Epickim Munchkinom, bo zabiera im te wszystkie wypasione zabawki niezbędne do zwycięstwa. No i bez nich będzie Ci trudniej awansować o Poziom.

Pomagaj swoim Potworom! Zagraj na nie Wzmocnienia Potworów przed walką. Na epickich poziomach możesz być na tyle potężny, że będziesz w stanie pokonać Wielkiego Cthulhu i cały jego dopakowany pomiot, zgarniając przy tym tonę poziomów i wygrywając grę. Przecież to takie munchkinowe!


EPICKIE ZDOLNOŚCI

Epickie postacie mają dodatkowe, jeszcze bardziej munchkinowe, epickie zdolności. Zdolności, które zastępują podstawowe zdolności danej klasy lub rasy, oznaczone są gwiazdką *.

MUNCHKIN FANTASY

MUNCHKINOWE KLASY

Bard (Munchkin 3): Bardowe Super Szczęście – działa podobnie jak Bardowe Szczęście, tylko daje Ci dwa dodatkowe Skarby, ale musisz odrzucić dwa inne, wybrane przez Ciebie.*

Czarodziej: Pierścień Megaochrony – Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przez Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku, do wyczerpania kart na ręce lub aż się nie poddasz.

Łowca (Munchkin 5): Samotne Bydlaki to Najlepsze Rumaki – Za każdym razem, gdy odrzucany jest Potwór, zarówno w twojej turze jak i w turze innego gracza, możesz odrzucić całą rękę (co najmniej 3 karty) i zgarnąć odrzucanego Potwora. Jest automatycznie poskromiony i zostaje twoim nowym Rumakiem. Jego bonus równy jest ilości bronionych przez niego Skarbów.

Kapłan: Manna z Nieba – w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki LUB ze stołu, aby móc dobrać na rękę jeden nowy, zakryty Skarb. Możesz użyć go natychmiast, jeśli chcesz i zasady na to pozwalają.

Wojownik: Roket Fjułel – 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże przedmioty.

Złodziej: Lepkie Palce – odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

WZMOCNIENIA RAS I KLAS

Wysoki: Wielce Pomocny – jesteś “społecznikiem” gotowym na wyciągnięcie pomocnej dłoni potrzebującym. Jeśli ktoś prosi Cię o pomoc w walce, a Ty się zgodzisz, używasz nie tylko swojego Poziomu i wyposażenia, ale rzucasz także kostka k6 i dodajesz wyrzucony wynik. Do waszego Poziomu. Jeśli wygracie, w nagrodę możesz zabrać wierzchnią kartę z dowolnego stosu kart odrzuconych.

Mroczny: Zimny Drań – a myśleli, że to wcześniej byłeś podły i zły?! Jako Epicki Mroczny Ktośtam jesteś mistrzem manipulacji i wykorzystywania innych. Jeśli ktoś odmówi Twojej prośbie o pomoc, rzuć kostka k6, jeśli wylosujesz 5 lub 6, możesz nasłać Potwora, który do tej pory z Tobą walczył, na tego gracza. Walka toczy się miedzy graczem i Potworem, a po jej zakończeniu możesz kontynuować swoją turę.
Jeśli Potwór zostanie pokonany, to Ty zgarniasz Skarby i Poziomy! A wykorzystany, żałosny biedak zostaje z niczym.

Starszy: Szanuj Starszych – Twój Poziom liczy się podwójnie przy liczeniu Twojej Siły Bojowej, gdy walczysz w swojej turze – samotnie lub z pomocą.*

Elitarny: Ultra-Elitarny – dostajesz bonus przeciwko każdemu Potworowi równy podwojonej liczbie skarbów, których broni.*

Legendarny: Poszukiwacz Chwały – Jeśli żadna z kart Drzwi w fazie Otwierania Drzwi nie jest potworem, odsłoń jeszcze jedną kartę (po rozpatrzeniu Klątw, jeśli jakieś są). Jeśli dodatkowa karta to potwór, walcz z nim.

Miszcz: Jesteś W Dechę! Jako Epicki Miszcz przyciągasz uczniów. Nie masz limitu liczby posiadanych Przydupasów.

MUNCHKINOWE RASY

Centaur (Munchkin 8): Przywódca Stada – gdy dowolny gracz odrzuca Rumaka, możesz odrzucić dwie karty z ręki, by dobrać go na rękę.

Człowiek: Władca lalek – Tak, na epickich poziomach nawet ludzie mają wypasione moce!
Zamiast walczyć z Potworem poziomu 5. lub niższego, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole, obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz go do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Elf: Rubin Chudł – możesz strzelać z łuku do biorących udział w walce, której nie jesteś stroną, ani jako główny gracz, ani pomocnik. Działa to dokładnie jak złodziejski “Nóż w Plecy”- odrzuć dowolną kartę, aby dać graczom lub Potworom bonus -2 na czas tej walki.
Epicki Elf może wystrzelić max. 2 strzały w turze, dając max -4. Epicki Złodziej Elf, może wypuścić w turze dwie strzały i raz wbić nóż w plecy, jeśli odrzuci trzy karty.

Gnom (Munchkin 3): Mały Oślizgły Padalec – jeśli uda Ci się uciec z walki, możesz dobrać dwie zakryte karty Skarbów.

Jaszczuroczłek (Munchkin 8): Zmień Skórę – jeśli uda Ci się uciec z walki, w której brał udział więcej niż jeden potwór, możesz rozegrać jeszcze jedną turę, gdy skończysz aktualną. Nie możesz rozegrać dzięki temu więcej niż dwóch tur pod rząd!

Krasnolud: Łapy Pudziana – możesz mieć dowolna ilość kart na ręce.*

Niziołek: Mistrz Wyprzedaży – możesz sprzedać DWA przedmioty na turę za ich podwójną wartość, lub jeden przedmiot za potrójną wartość.*

Ork (Munchkin 2): Golonka z potworka – jeśli napotkasz Potwora Poziomu 1. możesz go po prostu pożreć. Twoi kumple nie mogą zagrać żadnych kart aby Cię powstrzymać. Wszystkie bonusy do tego Potwora są odrzucane, mlask…Dzięki tej wyżerce awansujesz o 1 Poziom, a ponieważ zabijasz Potwora, to możesz wygrać w ten sposób grę.
Jeżeli Ork, walcząc samotnie, pokona potwora przewagą Siły Bojowej większą niż 10, otrzymuje dodatkowy poziom.


MUNCHKIN APOKALIPSA

KLASY MUNCHKINA APOKALIPSY

Bloger: Przyjmuję zlecenia – Kiedy używasz dowolnej ze swoich umiejętności Klasowych, możesz dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych zamiast dobierać z wierzchu talii.*

Dzieciak: Strzał z Przyłożenia – Możesz korzystać z umiejętności Proca nawet gdy jesteś w walce.*

Hardkor: Ja Chcę Jeszcze Raz! – Jeżeli podczas Twojej tury nie uda Ci się uciec przed potworem, którego Marny Koniec nie obejmuje śmierci postaci, możesz zdecydować się walczyć z nim jeszcze raz (po rozpatrzeniu jakichkolwiek dodatkowych opcji na ucieczkę). Po rozegraniu Marnego Końca wszystkie karty z walki są odrzucane, poza samym potworem. Możesz użyć tej umiejętności tylko raz na turę, ale możesz jej użyć na większej liczbie potworów z jednej walki, zaczynając ją od nowa ze wszystkimi potworami naraz.

Naukowiec: Dziwny Przypadek – Możesz użyć Atomowej Zamiany na dowolnej liczbie kart na ręce, ale musisz wymienić je wszystkie równocześnie.*

Partyzant: Na To Też Się Przygotowałem! – Możesz odrzucić cztery dowolne karty by zapobiec otwarciu kolejnej Pieczęci, tak długo jak nie jest to Siódma Pieczęć.


MUNCHKIN CONAN

KLASY MUNCHKINA CONANA

Czarodziej: Pierścień Megaochrony – Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przez Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku, do wyczerpania kart na ręce lub aż się nie poddasz.

Kapłan: Manna z Nieba – w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki LUB ze stołu, aby móc dobrać na rękę jeden nowy, zakryty Skarb. Możesz użyć go natychmiast, jeśli chcesz i zasady na to pozwalają.

Wojownik: Roket fjułel – 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże przedmioty.

Złodziej: Lepkie palce – odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

RASY MUNCHKINA CONANA

Człowiek: Władca lalek – Tak, na epickich poziomach nawet ludzie mają wypasione moce!
Zamiast walczyć z Potworem poziomu 5. lub niższego, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole, obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz go do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Cymeryjczyk: Dostajesz bonus +4 gdy jesteś Wojownikiem. Miecze nie zajmują Ci limitu Przedmiotów, niesionych w rękach.*

Kuszyta: Dostajesz bonus +4 gdy jesteś Kapłanem. Laski i Kostury nie zajmują Ci limitu Przedmiotów, niesionych w rękach.*

Stygijczyk: Dostajesz bonus +4 gdy jesteś Czarodziejem. Dostajesz też bonus +2 za każdy Pierścień, który masz w grze – nawet jeśli jest to jedynie Przedmiot Jednorazowy, którego jeszcze nie użyłeś.*

Zamoryjczyk: Dostajesz bonus +4 gdy jesteś Złodziejem. Otrzymujesz też umiejętność Nóż w Plecy Złodzieja (odrzuć kartę, by odjąć innemu graczowi -2 od Siły Bojowej w walce), a jeśli JESTEŚ Złodziejem, ta umiejętność daje modyfikator -4 zamiast tylko -2.*

DZIEDZICTWA

Barbarzyńca: możesz nosić jeden dodatkowy Duży Przedmiot.

Szlachcic: Twój bonus w walce wzrasta do +3. Możesz mieć dwóch dodatkowych Towarzyszy.*


 MUNCHKIN CTHULHU

KLASY MUNCHKINA CTHULHU

Badacz: Nos w Sos – Czasami za bardzo lubisz wtykać nos w nie swoje sprawy. W dowolnym momencie, gdy inny gracz daje komuś kartę (z dowolnego powodu), możesz podejrzeć tę kartę i jeśli chcesz zamienić na dwie karty ze swojej ręki.

Kultysta: Fanatyzm – Koniec nadchodzi a jeszcze tylu niewiernych trzeba nawrócić. Muszą doznać oświecenia. Otrzymujesz bonus +1 za każdego nie-Kultystę w grze.

Pogromca Potworów: Plask! Plask! Plask! – Jesteś mistrzem starożytnych sztuk walki i znasz ich dawno zapomniane techniki, które…dobra, nieważne.

Grupowe Bęcki! – Masz bonus +3 przeciwko Potworom Poziomu 10. lub niższego oraz bonus +2 przeciwko Potworom Poziomu 11. lub wyższego. Nie jesteś już Panikarzem.

Profesor: Encyclopedia Cultanica – Jesteś chodzącą skarbnicą wiedzy i wiesz wszystko o każdej potwornej bestii, która istnieje. Dostajesz bonus +1 przeciwko każdemu Potworowi. Dodatkowo, za każdym razem gdy jakaś karta mówi, że “zostajesz Kultystą”, możesz w zamian rzucić kością k6 i poświęcić ilość kart równą wynikowi, aby uniknąć członkostwa w Kulcie. Jeśli nie masz tylu kart, albo po prostu nie chcesz użyć tej zdolności – zostajesz Kultystą.


MUNCHKIN LEGENDY

KLASY MUNCHKINA LEGENDY

Czarodziej: Pierścień Megaochrony – Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przez Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku, do wyczerpania kart na ręce lub aż się nie poddasz.

Kapłan: Manna z Nieba – w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki LUB ze stołu, aby móc dobrać na rękę jeden nowy, zakryty Skarb. Możesz użyć go natychmiast, jeśli chcesz i zasady na to pozwalają.

Wojownik: Roket Fjułel – 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże przedmioty.

Złodziej: Lepkie Palce – odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

RASY MUNCHKINA LEGENDY

Człowiek: Władca lalek – Tak, na epickich poziomach nawet ludzie mają wypasione moce!
Zamiast walczyć z Potworem poziomu 5. lub niższego, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole, obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz go do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Elf: Rubin Chudł – możesz strzelać z łuku do biorących udział w walce, której nie jesteś stroną, ani jako główny gracz, ani pomocnik. Działa to dokładnie jak złodziejski “Nóż w Plecy”- odrzuć dowolną kartę, aby dać graczom lub Potworom bonus -2 na czas tej walki.
Epicki Elf może wystrzelić max. 2 strzały w turze, dając max -4. Epicki Złodziej Elf, może wypuścić w turze dwie strzały i raz wbić nóż w plecy, jeśli odrzuci trzy karty.

Krasnolud: Łapy Pudziana – możesz mieć dowolna ilość kart na ręce.*

Niziołek: Mistrz Wyprzedaży – możesz sprzedać DWA przedmioty na turę za ich podwójną wartość, lub jeden przedmiot za potrójną wartość.*


MUNCHKIN Z KARAIBÓW

AKCENTY MUNCHKINA Z KARAIBÓW

Anglik: Władca Mórz i Oceanów – Bonus ze każdego Twojego Statku zwiększa się o +3, a każde Wzmocnienie Statku daje Ci dodatkowo +1.

Francuz: Nogi za Pas!– Jeśli prosiłeś o pomoc, ale i tak musisz uciekać, masz +1 do Ucieczki. Dodatkowo, uda Ci się zwiać przed Potworem, jeśli Twój rzut był lepszy od rzutu Twojego pomocnika – nawet jeśli wynik normalnie nie dawałby Ci sukcesu.

Hiszpan: El Dorado – każdy przedmiot, który sprzedajesz za Poziom, jest wart o 100 Sztuk Złota więcej niż podano na jego karcie.

Holender: Inżynier Okrętowy – możesz w dowolnym momencie (także w walce) wymienić swój Statek na pierwszy Statek znaleziony w stosie kart odrzuconych. Możesz przenieść na niego wszystkie Wzmocnienia Statków jakie masz.

KLASY MUNCHKINA Z KARAIBÓW

Kupiec: Poliglota – możesz mieć dwa Akcenty bez konieczności używania karty Dwujęzyczny. Gdy używasz tej karty, możesz mieć dowolną ilość akcentów.

Marynarz: Pomyślne Wiatry – każdy Statek daje Ci bonus +1 do Ucieczki. Ten bonus kumuluje się z Twoimi pozostałymi modyfikatorami ucieczki. Nadal możesz używać zdolności Dyscyplina.

Odkrywca (Munchkin z Karaibów 2): Pionier – Gdy otwierasz Drzwi i znajdujesz Potwora lub Klątwę, możesz odrzucić trzy karty z ręki aby wziąć tego Potwora lub Klątwę na rękę. Karta nie zadziała. Po tym możesz Szukać Guza lub Przeszukać pomieszczenie.

Pirat: Skrzynia umarlaka – jeśli inny gracz zginie, masz prawo jako pierwszy ograbić jego zwłoki, nawet jeśli pozostali gracze mają wyższe Poziomy niż Ty. Jeśli jest kilku epickich Pitatów, liczy się kolejność wg. ich Poziomów. Jeśli to Ty giniesz, Twoje zwłoki toną w mrokach oceanu i zgarnia je Davy Jones – gracze nie mogą ich ograbić.


MUNCHKIN ZOMBIE

STYLÓWY MUNCHKINA ZOMBIE

Atomowy Zombie: Promieniujesz na całego – Ekwipunek, który masz na sobie (Zbroja, Hełm, Buty) mają również bonus +1 i zadają obrażenia oparte na ogniu. Gdy płoniesz, nic nie jest w stanie Cię ugasić.*

Cholerny Zombie: Odór Zagłady – Twój Odór dodaje ci teraz +3 za każdą odrzuconą kartę, nie ma również limitu liczby kart, które możesz odrzucić.*

Pozszywany Zombie (Munchkin Zombie 2): Jesteś w strzępach – Możesz ignorować wszystkie ograniczenia dotyczące używania Przedmiotów, które są związane z Mocami lub Stylówami. Wszystkie, poza “Nie dla Pozszywanych Zombie”.

Voodoo Zombie: Juju Kontratakuje – Kiedy dopada Cię Klątwa, możesz odrzucić dowolnego Potwora z ręki, by ją zneutralizować lub odrzucić dowolnego Potwora i jakąś inną kartę, by zabrać kartę Klątwy na rękę.