Cthulhu w PRL po raz kolejny!

Sekretarz Tajemnic

Strażniku Tajemnic, a raczej Sekretarzu – proszę, przyjmij odmienną nomenklaturę dla Zewu Cthulhu w realiach Wydziału X. Dzięki temu będzie ci łatwiej osadzić i siebie i graczy w rzeczywistości Polski Ludowej. 

Prowadzenie Zewu Cthulhu w realiach PRL to przede wszystkim operowanie mocnymi kontrastami. Mamy tu świat wielkich nadziei na świetlaną przyszłość, ścierający się z prześladowaniem opozycji (zwanej przez władzę wrogami ludu, wichrzycielami lub reakcjonistami). Beneficjenci awansu społecznego patrzą na biedne chaty skąd pochodzą, a wspomnienia głodu szybko zabijają w nich jakiekolwiek poczucie winy za wierną służbę Partii. Wreszcie porządek rozumu spycha zabobon i religię (w tym również Mity Cthulhu) w czeluść zbiorowej niepamięci. Czasem coś dziwnego zacznie się dziać w zamkniętej społeczności gdzieś na obrzeżach społeczeństwa socjalistycznego, ale wtedy władze reagują błyskawicznie, wysyłając między innymi Wydział X do wyciszenia sprawy.

Sekretarzu Tajemnic, warto żebyś pamiętał o różnicach między PRL lat pięćdziesiątych, sześćdziesiątych i siedemdziesiątych, gdyż to różne epoki, z odmiennym podejściem władzy do ludu i innym wachlarzem osiągnięć cywilizacyjnych.

Lata 50. – Polska przechodzi transformację od socrealizmu i twardego stalinizmu do funkcjonalizmu i  gomułkowskiej  „odwilży”. Kraj ciągle jest w odbudowie, niektóre regiony niewiele zmieniły się od zakończenia wojny – między innymi Wrocław i cały Dolny Śląsk pozostaje ruiną. Czyn społeczny odbudowy kraju wygląda wspaniale w Kronikach Filmowych, ale niekoniecznie koresponduje z rzeczywistością. Przed rokiem 1956 Wydział X działał w ramach UB i stosował, tak jak i inni ubecy twarde metody dochodzeniowe. Agenci nie stronili od przemocy i gróźb wobec przesłuchiwanych, a wielu z nich miało za sobą bojowe akcje jeszcze z okresu wojny, walk z UPA (Ukraińską Armią Powstańczą) czy z podziemiem antykomunistycznym. Po destalinizacji i odejściu od masowego terroru, zmieniła się nie tylko nazwa resortu, ale i metody. U agentów operacyjnych ceniona zaczęła być wiedza humanistyczna, w tym psychologia i socjologia, naukowe podejście badawcze i dyskrecja.

Lata 60. – Stabilizacja życia społeczeństwa socjalistycznego powoli kieruje PRL w stronę nowoczesności. Polska nadal jest zacofanym, rolniczym krajem z surowymi politykami u władzy, ale zwykłym ludziom żyje się spokojnie, choć skromnie. Końcówka lat 60. przynosi jednak ciąg kryzysów. W roku 1968 wybuchają strajki studenckie i rozpoczyna się antysemicka nagonka. Protestujących rozgania ORMO (Ochotnicza Rezerwa Milicji Obywatelskiej) i rozpoczyna się masowa inwigilacja opozycji. Epokę twardej władzy Władysława Gomułki kończą tragiczne wydarzenia grudnia 1970 – w czasie stoczniowych strajków ginie 41 osób, ponad tysiąc jest rannych, a trzy tysiące trafia do więzień. Porażka władzy wymusza jej zmianę i początek ery Gierka oraz schyłek kremlowskich tajnych komórek służb bezpieczeństwa jakim między innymi był Wydział X.

Lata 70. – Wielka industrializacja Polski. W krótkim czasie zostają uruchomione gigantyczne inwestycje. Edward Gierek rozpoczyna budowę sieci dróg szybkiego ruchu, inwestuje w przemysł ciężki i politykę mieszkaniową (to wtedy powstaje najwięcej osiedli dziesięciopiętrowych bloków z wielkiej płyty). W kinach grane są polskie komedie, takie jak Poszukiwany Poszukiwana, Rejs, Nie lubię poniedziałku, a w kolorowej już telewizji leci Czterdziestolatek i 07 Zgłoś się. Pamiętaj jednak, że dla Towarzyszy Graczy nie będzie to łatwy okres, bo za kurtyną gierkowego dobrobytu skrywa się czystka środowiska powiązanego z Wydziałem X.

Towarzysze

Na potrzeby realiów Zewu Cthulhu w czasach PRL-u Badaczy Tajemnic nazywamy w Wydziale X Towarzyszami Graczy. Ich zadaniem jest tropienie tajemnic kryjących się w mrokach zabobonu, który mimo tytanicznego wysiłku władzy ludowej nadal nie został całkowicie zniszczony. Każde dochodzenie prowadzone przez Wydział X jest tajne, a agenci działają w ukryciu, podając się za milicjantów, naukowców czy zwykłych esbeków. Każdy z funkcjonariuszy Dziesiątego Wydziału Służby Bezpieczeństwa przeszedł szczegółowe przeszkolenie. Ta praca łączy nie tylko umiejętności detektywa, ale również psychologa i żołnierza. Warto to odzwierciedlić w procesie kreowania Towarzysza Gracza i przyjąć następujący pakiet umiejętności dla agenta Wydziału X:

Broń Palna (krótka lub długa), Język Obcy (Rosyjski), Tropienie, Prawo, Prowadzenie, Psychologia, Spostrzegawczość, jedna umiejętność społeczna do wyboru (Urok Osobisty, Gadanina, Zastraszanie, Perswazja)

Jako, że każdy z rekrutów Wydziału X musiał wcześniej wykazać się bardzo dobrymi wynikami na wyższej uczelni to dodatkowo wybiera jedną z poniższych umiejętności:

Antropologia, Archeologia, Historia, Język Obcy (dowolny), Medycyna, Nauka (dowolna dziedzina do wyboru), Psychoanaliza lub Wiedza o Naturze.

Tym samym funkcjonariusz Wydziału ma aż 9 zawodowych umiejętności, dlatego gracz przydziela im oraz Majętności następujące wartości: jedną na 70%, trzy na 60%, trzy na 50% i trzy na 40% (przyporządkuj te wartości do wybranych umiejętności i zignoruj ich wartości bazowe umieszczone obok umiejętności na Karcie Badacza).

Oprócz powyższego pakietu, każdy agent Wydziału X posiada również umiejętności:

Mity Cthulhu o wartości k6 i Okultyzm o wartości 3k6.

Podobnie, jak to ma miejsce w czasie kreowania zwykłego Badacza Tajemnic, również agent Wydziału nie może przyznawać dodatkowych punktów do Mitów Cthulhu.

To nie koniec wyposażania Towarzysza Gracza w umiejętności niezbędne do życia w PRL-u. Tak zasłużeni dla Partii i społeczeństwa ludzie na pewno doskonale opanowali:

Ideologia – domyślnie jest to marksizm-leninizm, czyli doktryna partyjna oparta na filozofii Karola Marksa, a uzupełniona później przez Włodzimierza Lenina. Jest to oficjalna ideologia polityczno-ekonomiczna całego bloku radzieckiego i na pewno każdy z agentów SB doskonale ją zna. Im wyższy poziom tej umiejętności tym więcej wiedzy z zakresu różnych odmian marksizmu. Dzięki Ideologii Towarzysz Gracza łatwiej znajduje podbudowę swoich działań w kontekście walki klas i rewolucji robotniczo-chłopskiej.

Retoryka – każda epoka PRL-u posiadała specyficzną partyjną nowomowę. Dzięki wysokiej wartości tej umiejętności, nasz Towarzysz Gracza nie popełni gafy i nie nazwie np. doręczyciela listonoszem, czy imperialistycznego sługusa (lub zaplutego karła reakcji) działaczem antykomunistycznym.

Biurokracja – irracjonalność przepisów i papierkowy chaos stworzony przez struktury PZPR jest labiryntem trudnym do przebycia bez odpowiedniej wiedzy i zdolności. Towarzysz Gracza biegły w tej umiejętności potrafi pokonać biurokratyczną hydrę bezbłędnym wypełnianiem formularzy, załączaniem życiorysu w trzech kopiach i grzecznościowymi podarkami w formie kawy, bombonierki czy koniaku.

Pomiędzy trzy umiejętności Towarzysza opisane powyżej gracz rozdziela wartości: 40%, 30% i 20%.

Towarzysze Graczy nie są funkcjonariuszami z przypadkowego naboru, dlatego:

· Każdy z nich wywodzi się ze środowisk uniwersyteckich i najczęściej przeszedł przez tzw. awans społeczny, czyli wywodzi się z chłopstwa lub proletariatu i jest pierwszym wykształconym pokoleniem w rodzinie. Doskonale pamięta skąd pochodzi i co zawdzięcza Partii.

· Na uczelni przyszły agent Wydziału X był prymusem i dysponuje specjalistyczną wiedzą w co najmniej jednej dziedzinie akademickiej.

· W szkole oficerskiej agenci przeszli szkolenie w strzelaniu, sztukach walki i taktyce wojskowej.

· Profil i życiorys polityczny agentów SB nie może budzić żadnych zastrzeżeń.

· Towarzysz Gracza odznacza się wysoką wiarygodnością i poparciem lokalnych struktur partyjnych.

· Agenci terenowi działają pod przykrywką, dlatego otrzymali fikcyjne tożsamości z dala od swojego miejsca urodzenia i na co dzień funkcjonują wśród społeczeństwa socjalistycznego jak zwykli obywatele.

Metodologia

Funkcjonariusze Wydziału X posiadają pełnomocnictwa wystarczające do przejęcia każdego śledztwa na terenie kraju. Dotyczy to spraw prowadzonych zarówno przez Milicję Obywatelską, Służby Bezpieczeństwa jak i Wojskową Służbę Wewnętrzną. Często robią to na prośbę komendantów wojewódzkich, którzy wolą nie angażować swoich ludzi w dziwne śledztwa. Najczęściej o „zdarzeniu” Wydział X dowiaduje się z raportów swoich Tajnych Współpracowników. 

Na miejsce „zdarzenia” funkcjonariusze udają się ministerialnymi samochodami, często pod osłoną nocy. Nad ranem przejmują akta, najważniejszych świadków i przechodzą do pracy operacyjnej. W terenie agenci Wydziału podają się za zwykłych milicjantów lub esbeków i pod taką przykrywką namierzają źródło podejrzanych wydarzeń. Ich priorytetem jest zneutralizowanie źródła „zdarzenia” oraz wyciszenie sprawy wszelkimi dostępnymi środkami.

W sytuacjach ekstremalnych, funkcjonariusze Wydziału mogą wezwać jednostkę uderzeniową, w której skład wchodzą najlepsi komandosi PRL. Jednostka podlega bezpośrednio pułkownikowi Sawczukowi i może zostać wezwana tylko za jego zgodą. Używana jest rzadko i tylko, gdy zagrożony jest Pokój i stabilność władzy ludowej kraju. „Uderzeniowi” mają dostęp do najlepszego sprzętu, na jaki stać Układ Warszawski i nie obowiązują ich żadne limity, jeśli chodzi o amunicję. Po interwencji jednostki uderzeniowej pozostaje już tylko zabezpieczyć dowody, sfabrykować ślady uwiarygadniające oficjalną wersję wydarzeń, a ciała poległych odesłać jako „ładunek 200”. 

W następnej części opowiem o tajemnicach PRU-u, które będą mogły Wam posłużyć jako inspiracje do stworzenia scenariusza. 

Autor: Michał Kuglarz Dzidt na podstawie artykułu Tomasza Z. Majkowskiego (Magia i Miecz 7/8’99), dzięki uprzejmości Savage Worlds Edycja Polska.

Redakcja merytoryczna: Adam Wieczorek