„Jedyny Pierścień”: gra tolkienowska, a nie gra w Śródziemiu

Tym, co najwyraźniej odróżnia The One Ring, czyli Jedyny Pierścień od licznych innych tolkienowskich gier fabularnych jest podjęta przez autorów śmiała próba naśladowania prozy oksfordzkiego autora. Zarówno zasady, sposób prezentacji świata, a nawet stylistyka podręcznika znajdują swoje uzasadnienie w adaptowanych powieściach jak i mają pomóc rozgrywać sesje podobne do tego, co wydarza się na kartach Hobbita i Władcy Pierścieni, oddając jednocześnie ich atmosferę.

To właśnie różni tę niezwykłą grę od poprzedniczek, które określiłbym raczej jako „gry osadzone w Śródziemiu”. Middle Earth Role Playing (MERP), która ukazała się w Polsce pod tytułem Śródziemie: gra fabularna to z jednej strony interesujący projekt, zwłaszcza że akcja osadzona jest w połowie Trzeciej Ery, na wiele wieków przed akcją Hobbita i po dziś dzień pozostaje źródłem licznych materiałów dodatkowych i zbiorem pieczołowicie zbieranych, rekonstruowanych (i konstruowanych przez autorów!) szczegółów dotyczących świata Tolkiena w okresie, który jest chyba najsłabiej opisany. Z drugiej, ogromnie skomplikowane zasady koncentrowały się przede wszystkim na szczegółowo opisanej walce i rzucaniu czarów, a pula dostępnych postaci bardziej przypominała D&D niż skład Drużyny Pierścienia. Podobnie rzecz się miała zarówno z Władcą Pierścieni: grą przygodową wydawnictwa Iron Crown Enterprises, czyli uproszczoną wersją MERPa, jak i The Lord of the Rings Roleplaying Game, dziecka popularności filmów Petera Jacksona. Wszystkie one tkwią w długim cieniu Dungeons & Dragons, nie tylko proponując postacie, o których charakterze przesądza nieśmiertelne zestawienie rasa plus profesja, ale zakładając, że celem rozgrywki jest stoczenie szeregu potyczek, w efekcie których uzyskuje się skarby. Uważna lektura mechanik również przynosi jednoznaczne wrażenie: wiele rozwiązań pochodzi z D&D, tylko się inaczej nazywa.

Oczywiście w inspirowaniu się Dungeons & Dragons nie ma nic złego, a pierwotna gra również zawierała czytelne odwołania do Tolkiena, zacierane później wskutek sporu licencyjnego. Skądś przecież wzięły się i niziołki, i drzewce, i orkowie czy przywiązanie do elfów i krasnoludów. Ale to inspiracje poboczne, a dla sposobu konstruowania fabuł i prowadzenia rozgrywki o wiele ważniejsza była amerykańska fantasy barbarzyńska i postapokaliptyczna. Przygody polegające na penetrowaniu lochów bardziej przypominają opowiadania Howarda i Leibera (zwłaszcza The Jewels in the Forest tego ostatniego), niż treść Hobbita, a nieprzewidywalność i kapryśność realiów, swobodnie łączących elementy quasi-średniowiecznej fantasy z wątkami science-fiction bliższa jest Podniebnej krucjacie Andersona czy Umierającej ziemi Vance’a niż precyzyjnie i konsekwentnie obmyślonemu Śródziemiu.

Jak zatem zrobić grę fabularną, która odda ducha prozy Tolkiena? Przede wszystkim trzeba uczynić ją na swój sposób niepodobną do D&D. Jedyny Pierścień osiąga to, rezygnując z dwóch ważnych fetyszów: nie ma tu ani zestawienia rasy z profesją, ani taktycznie rozgrywanej walki. Oczywiście tworzeni bohaterowie należą do różnych kultur zamieszkujących Śródziemie, te jednak nie dzielą się na rasy – pojęcia, skądinąd, obcego też Tolkienowi. Są tu hobbici z Shire, ludzie z Bree, krasnoludowie z rodu Durina czy elfowie z Lindonu nad brzegiem morza – wszyscy różni od siebie, ale nie podzieleni wedle wzrostu i długowieczności. Elfowie z Szarej Przystani różnią się w tym samym stopniu od mieszkańców Rivendell i Leśnego Królestwa Thranduila jak od Strażników Północy, poddanych króla Barda z Dale i Jeźdźców Rohanu. O charakterze postaci decyduje kultura, a nie przynależność rasowa.

Prócz kultury każdy bohater i bohaterka posiadają też powołanie – powód, dla którego w przeciwieństwie do znakomitej większości swoich ziomków nie siedzą w domu i nie zajmują się swoimi sprawami. Prawda, niektórzy pożądają z dawna zaginionych skarbów, równie dobrze jednak mogą pragnąć ochronić swoją społeczność przed złem, przemierzać Śródziemie przenosząc wieści między odizolowanymi społecznościami albo pragnąć zapomnianej wiedzy. Powołanie nie decyduje o tym, co postać potrafi i na czym się zna – daje jej za to powód do tułaczki i określa, w jaki sposób i z jakim efektem może ją kusić Nieprzyjaciel. Poszukiwaczem skarbów zawładnąć może smocza choroba (jak to się przydarzyło Thorinowi), a uczeni zmienić się mogą w cynicznych i żądnych władzy manipulatorów (niczym Saruman).

Po drugie – walka! Bohaterowie Tolkiena nie unikają orężnych konfrontacji – ale autor niewiele troszczy się o to, czy Boromir miał szansę trafić przebiegającego obok orka atakiem okazyjnym, a w konfrontacji Sama z Szelobą ważniejsza jest odwaga hobbita, niż zastosowana przezeń sprytna taktyka. Jedyny Pierścień całkowicie rezygnuje z planszy i figurek, nie zajmuje się wzajemnym ustawieniem postaci na polu walki ani liczbą metrów, które mogą przejść. Zamiast tego gracze decydują, jak agresywnie zmagać się będą z nieprzyjacielem i czy podejmują jakieś specjalne działania: czy chcą dodać ducha przyjaciołom pieśnią lub bojowym okrzykiem albo chronić innego członka drużyny, który może mniej nadaje się do boju.

Oczywiście samo to nie przesądza o tolkienowskim klimacie, potrzebna jest też odpowiednia konstrukcja rozgrywki, wspierana przez mechanikę. W Jedynym Pierścieniu rozgrywka dzieli się na dwie fazy, z których jedna odpowiada za dłuższy odpoczynek w bezpiecznym miejscu, w którego czasie można zająć się poszukiwaniem wiedzy w księgach albo pisać pieśni, w czasie drugiej natomiast postaci wędrują, stają przed obliczem wielkich tego świata oraz walczą i przezwyciężają trudności. Każda z tych czynności posiada własną mechanikę: podróż może być długa, znojna i pełna niespodziewanych zdarzeń, a w czasie posłuchania król traci czasem cierpliwość i wtrąca drużynę do lochu.

Bo tak właśnie skonstruowany jest Hobbit i Władca Pierścieni. Rozważmy tego pierwszego: drużyna rusza z Bag End do Rivendell, po drodze natrafiając na trolle i zdobywając magiczny skarb. Potem staje przed obliczem Elronda, prosi go o pomoc, a następnie zażywa odpoczynku. Następnie przeprawia się przez Góry Mgliste, przypadkowo trafiając do miasta goblinów i w mrok pod górami, gdzie Bilbo znajduje pierścień. Ten etap kończy się spotkaniem z Beornem, którego trzeba cokolwiek oszukać, by przyjął pod swój dach krasnoludów. Potem – Mrocza Puszcza, nieudane posłuchanie u Króla Elfów, ucieczka, spotkanie z Władcą Miasta na Jeziorze, i tak dalej, aż to Bitwy Pięciu Armii.

Siłą Jedynego Pierścienia nie jest zatem wyłącznie pieczołowita wierność źródłom oraz nastrojowe nazwy cech i umiejętności. Autorzy: Francesco Nepitello i Marco Maggi doskonale rozumieją, w jaki sposób Tolkien konstruował swoje powieści i zapewniają graczom wszystkie narzędzia potrzebne, by osiągnąć podobny efekt – nie tylko przemierzać bezdroża Śródziemia u schyłku Trzeciej Ery, ale przeżyć przypadki podobne do wyrwanego z domowych pieleszy Bilba, mierzącego się ze swym dziedzictwem Aragorna czy coraz silniej kuszonego przez Cień Boromira.