Nad Nową Anglię nadciąga huaragan

Poznaj świat, w którym Howard Phillips Lovecraft nigdy nie stał się sławny, a ostrzeżenia zawarte na kartach jego prozy nie rozświetliły mroków skrywających kulty Wielkich Przedwiecznych. Kulty, które działając pod płaszczykiem legalnej organizacji religijnej, zrzeszają możnych tego świata, za ich pieniądze przygotowując… Dosyć! Tajemnice czekają, byś je odkrył. Staniesz do walki z ciemnością? A może ochoczo ją wesprzesz? Masz wybór!

-----

Przedmowa autorstwa Mikołaja Kołyszko

Widmo nad Arkham to najbardziej rozbudowany gamebook, jaki przeczytałem w życiu. Nie potrafię zliczyć sposobów, na jakie można go „przejść” – dość powiedzieć, że liczba możliwych zakończeń oscyluje w okolicach setki. Co więcej, niemal każde kolejne podejście odkrywa inny aspekt wykreowanej tajemnicy. Wszystko to dzieje się w świecie lovecraftowskich mitów w alternatywnej rzeczywistości, w której August Derleth zginął, zanim zdołał wypromować twórczość swojego zmarłego przyjaciela. Tworząc to dzieło, Muszyński dokonał czegoś niesamowitego i niepowtarzalnego.

Mało brakowało, a byłaby to ostatnia powieść interaktywna w dorobku autora. Do dziś pamiętam, jak Beniamin – najpłodniejszy w Polsce twórca powieści interaktywnych – przyszedł do mnie i powiedział: „To koniec. Nigdy więcej nie będę pisać gamebooków. To nie ma sensu”. Z czego wynikały te pełne frustracji słowa?

Gry paragrafowe, zwane też gamebookami bądź grami książkowymi, zasadniczo dzielą się na trzy kategorie:

  1. Labiryntowe – czyli dość toporne pod względem fabularnym, napakowane mechaniką historie, w których zadaniem czytelnika jest osiągnięcie wyznaczonego celu poprzez eksplorację labiryntu, zamku, nawiedzonego domu itp. Nie ma w nich pieczołowicie kreowanych postaci literackich, a zabawa z nimi, choć początkowo wydaje się fajna, może ostatecznie stać się monotonna.
  2. Fabularne – czyli te, w których najważniejsza jest fabuła, a postacie kreowane są jak w dobrych powieściach. Jeśli tylko sama historia jest wciągająca, nie nudzą się one szybko. Mechaniki nie ma tu zbyt dużo i jest ona zdecydowanie drugorzędna dla opowieści.
  3. Mieszane – starające się łączyć obie powyższe formy.

Zarówno ja, jak i Beniamin jesteśmy zwolennikami gamebooków fabularnych. Takich, które od powieści różni jedynie to, że czytelnik ma wpływ na opowieść, kształtuje ją w każdym istotnym aspekcie – poznaje niesamowitą, przejmującą historię, a jednocześnie jest jej częścią. Nawet tworzenie gamebooków labiryntowych jest skomplikowanym zadaniem, ale kreowanie tych fabularnych to, w moim odczuciu, wyższa szkoła jazdy, dająca też nieporównywalnie lepsze efekty.

Beniamin od lat właśnie w nich się specjalizuje. Jeśli dobrze liczę, wydał już pod swoim nazwiskiem niemal dwadzieścia gamebooków, czego nie osiągnął przed nim żaden polski twórca. Jakby tego było mało, znaczna większość jego dzieł jest – z inicjatywy własnej – dostępna za darmo, inne są oferowane za niewielką kwotę, którą wpłaca się wprost na konto wybranej przez autora instytucji charytatywnej, a naprawdę nieliczne z nich to projekty komercyjne, do których wciągnąłem Bena (najczęściej przy jego, delikatnie mówiąc, braku zachwytu dla każdej z takich inicjatyw, które umowami i wytycznymi krępowały jego kreatywność).

Beniamin ma oddanych fanów, którzy na zorganizowane przez niego malutkie wydarzenie poświęcone gamebookom potrafili przyjechać do Krakowa z wielu miast Polski (w tym nawet z Trójmiasta). Zachwycił też grupę miłośników gamebooków z Rosji, Abchazji, a także… Bułgarii. Świat zachodni również miał okazję poznać Bena. Pomijając Polonię (w tym amerykańską), gdzie też są małe grupy jego sympatyków, to właśnie jego „Zaginiony” (gamebook także lovecraftowski) jest pierwszym polskim utworem interaktywnym wydanym pierwotnie w naszym kraju, a przełożonym (dość nieszczęśliwie, ale jednak) na język obcy. Beniamin był też opisywany w punktowanych periodykach naukowych i ma nawet poświęconą mu, dość obszerną stronę na Wikipedii.

Choć niektóre z projektów generowały niewielkie zyski, które Beniamin czerpał także z uczenia innych, jak pisać scenariusze do gier, to jednak słowo „niewielkie” jest tu niestety kluczowe. Będąc tak płodnym pisarzem, a przy tym pracując zawodowo (jest bibliotekarzem) oraz prowadząc niewielką stronę i oficynę promującą pisanie gier książkowych i wydającą początkujących twórców, Beniamin nie miał nigdy czasu, by stać się swoim własnym agentem. Niemal wszystko, co robił z tak wielkim oddaniem, robił po kosztach. Póki jest się nastolatkiem, studentem czy młodym dorosłym, można napędzać się samą pasją. Gdy jednak zaczyna się układać sobie życie, to każdy czas niepoświęcony pracy zarobkowej lub powoli budowanej rodzinie/relacji/związkowi okazuje się okradaniem tej ostatniej – z czasu lub funduszy.

W końcu jednak Ben stanął na rozdrożu. Napisał dzieło liczące ponad 700 stron, obejmujące 1056 paragrafów, z niemal setką możliwych zakończeń – dzieło, które można przeczytać na tak wielką ilość sposobów, że nawet nie potrafię tego oszacować. Już nie mógł opublikować go za darmo. Nie mógł sobie na to pozwolić, już nie na tym etapie życia. Chciał też zobaczyć Widmo nad Arkham w druku, nie tylko w formacie elektronicznym.

Wysłał je więc do kilku wydawnictw, ale przez dłuższy czas nie doczekał się odpowiedzi. Wtedy właśnie przyszedł do mnie i powiedział, że jeśli nie uzyska choćby pomocy w wydaniu tej książki od jakiegoś znaczniejszego wydawcy, to kończy z gamebookami. „To nie ma sensu” – mówił z goryczą w głosie. Potrafi pisać też klasyczną prozę (jego zbiór Moja mała trylogia jest tego najlepszym dowodem, a i szalona Fantasmagoria, adaptowana nawet na audiobooka, też zebrała dobre recenzje). Jeśli ludzie wolą prostsze w odbiorze formy, to im je dostarczy.

Dla mnie usłyszenie tych słów brzmiało trochę jak zapowiedź upadku CD-Action czy miesięcznika „Magia i Miecz” (jego „wznowienie” po prostu przemilczę...), jak wieść o śmierci Lema, jak obejrzenie ostatniego sezonu How I met your mother… Beniamin Muszyński kończy z pisaniem gamebooków? To jak ten świat, mój świat, będzie teraz funkcjonował? Zapowiadała się dla mnie kolejna kulturowa i popkulturowa tragedia…

Ale w pełni rozumiałem Bena. Przygotowywałem się na najgorsze… kiedy nagle wydawnictwa zaczęły się odzywać. Black Monk Games było tym, które Beniamin bez wahania wybrał, uznając je za najlepsze z możliwych miejsce do wydania gry książkowej opartej na prozie Lovecrafta. Mój prywatny świat nie tylko się nie skończył, ale wygląda na to, że właśnie zaczął rozkwitać. I to w ukochanej przeze mnie, lovecraftowskiej oprawie.

Mikołaj Kołyszko

---------

Starszy mężczyzna od dłuższego czasu wpatruje się w nagrobek skrywający ciało jego syna, który padł ofiarą obłędu. Lada chwila nieszczęsny Howard Armitage ruszy na spotkanie ze swoim przyjacielem – Tobą! Jako Eli Carter przeżyjesz interaktywną przygodę, w której Twoje decyzje będą kształtowały rozwój fabuły. Doprowadzą Cię także do jednego z wielu możliwych zakończeń historii opartej na wytworach wyobraźni H.P. Lovecrafta. Jako stateczny bibliotekarz Uniwersytetu Miskatonic i zarazem strażnik tajemnic sekretnego księgozbioru, w skład którego wchodzi sam bluźnierczy Necronomicon, będziesz musiał stawić czoła Ezoterycznemu Zakonowi Dagona, którego macki oplatają całe Stany Zjednoczone, z Twoim rodzinnym Arkham na czele. Tymczasem nad Nową Anglię nadciąga huragan, po którym nic już nie będzie takie samo.

Widmo nad Arkham to gra paragrafowa oparta na prozie H.P Lovecrafta autorstwa Beniamina Muszyńskiego! Beniamin do tej pory stworzył aż 18 paragrafówek, a dwie z nich doczekały adaptacji w postaci aplikacji - anglojęzyczne "Lost in Innsmouth" oraz w polskiej wersji językowej "Afrykański świt"! Obecnie jego twórczość (nie tylko bluźnierczą) znajdziecie bezpłatnie do pobrania ze strony Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru poświęconej grom paragrafowym, którą współzałożył w 2010 roku. 

Widmo nad Arkham to:

  1. Ponad 1000 paragrafów
  2. Ponad 100 różnych zakończeń
  3. Dwa tomy A4 w twardej oprawie
  4. Okładka autorstwa Macieja Kamudy

Przedsprzedaż ruszy we wrześniu 2021!