Udoskonal Przedwiecznego! 2

To jest część druga artykułu.

Ten rozdział powinien być zatytułowany: Życie i czasy Josepha „Apache” Crowa, gdyż traktuje o czymś szaleńczo ważnym dla graczy RPG. Dotyczy bowiem kreacji postaci. To w końcu jeden z najważniejszych aktów stanowiących dla grania w gry fabularne. Wręcz działanie stwórcze, bo Strażnik Tajemnic przecież tylko robi jakieś malutkie notateczki na temat przygody, a potem wysyła stado Mi-Go ze wsparciem Ogara z Tindalos i paczki kultystów. Wymyślenie postaci, to jest COŚ, a nie jakieś tam podłe zmuszanie do ciągłych rzutów na Poczytalność. Dlatego wszyscy chcą być Badaczami Tajemnic, czyż nie? Wracając jednak do tworzenia postaci, to różnice między 6. a 7. Edycją są dość konkretne. Nie w sensie, że obecnie tworzenie postaci zostało rewolucyjnie zaprojektowane i zrywa z poprzednimi pomysłami. Chodzi raczej o to, że teraz pojawia się dużo więcej nowych elementów i to takich, które mogą łatwo być „przekute” na wątki fabularne. W końcu projektuje się Badacza Tajemnic, a nie tylko jego mechaniczną rozpiskę pełną cyferek.

Co się nie zmieniło?

Weterani poprzednich edycji znajdą prawie wszystko jako podobne lub łatwe do adaptacji. Tak jak pisałem, 7. Edycja jest udoskonalona, poprawiona, ale wciąż bardzo swojska. Choćby Poczytalność wciąż jest tak samo łatwa do stracenia, a czary w dalszym ciągu pozbawiają zdrowia psychicznego. O tym, co się zmieniło, przeczytacie poniżej. Mam nadzieję, że jak ja, uznacie, że są to sensowne zmiany.

Wiek i Wykształcenie

Wykształcenie postaci kiedyś było wyższe, tak po prostu. Współczynnik ten już w momencie tworzenia postaci potrafił sięgnąć wartości 21, ponieważ rzucało się przy kreacji 3k6+3. Obecnie wartość poziomu edukacji spadła i procentowo sięga maksymalnie 99%. Rzuca się 2k6+6, a więc 18 (90%) to maksymalna wartość na starcie. Wraz z wiekiem może wzrastać (nie musi), ale nie może przekroczyć wspomnianego wcześniej limitu. Przynajmniej normalne istoty ludzkie nie są w stanie osiągnąć więcej. Podobnie, w końcu, wraz z wiekiem spadają nasze siły witalne (Zręczność, Kondycja i/lub Siła) i szybkość poruszania (Ruch), bo nasz bohater jednak nie ma już energii młodzieniaszka. To wszystko urealnia postacie Badaczy i pozwala tworzyć od razu zarys historii. Dlatego to najlepsza edycja w dziejach Chaosium.

Przykład: Joseph Crow nie wyróżnia się niczym poza solidną posturą (Budowa Ciała 80, Siła 66), gibkością starego bizona (Zręczność 44) i inteligencją ducha zasępionego sępa (Inteligencja 75). To pozwoliło mu zostać najpierw słabym stoperem w drużynie futbolowej na uniwersytecie w Arizonie (Bójka 25), a potem zdobył tam doktorat z archeologii ludności rdzennej kontynentu amerykańskiego ze wszystkimi honorami (Wykształcenie 80). Te badania, szczególnie ich gabinetowa cześć, okazały się jego powołaniem (Archeologia 80 i Korzystanie z Bibliotek 75). Długoletnie studia pozwoliły mu także podnieść swoje wykształcenie (udane rzuty na Wykształcenie za wiek przy 30., 40. i 50. przekroczonym roku życia). Wraz z wiekiem odwykł jednak od biegania i regularnych aktywności fizycznych, więc jego Ruch spadł po czterdziestce o 1 punkt, a po osiągnięciu piątego krzyżyka wynosił już tylko 5 (nie zaczął dobrze, gdyż jego Siła i Zręczność są niższe niż Budowa Ciała, więc nawet początkowo jego Ruch wynosił 7). Siła oraz Zręczność również spadły do poziomu jeszcze bardziej upodabniającego go do wcielenia bizona, a nie pantery. Podobnie obniżył się jego Wygląd, ale kto by wymagał od Posępnego Apacza (jak go przezwali jego studenci) powierzchowności bon vivanta.

Szczęście na doczepkę

Warto o Szczęściu wspomnieć, choć zdawałoby się, że to mała rzecz. W końcu Szczęście jest osobną Cechą, której nie wylicza się z innych Cech (jak np. Moc). Nie musisz być magiem, by być nadzwyczajnym farciarzem. Po prostu rzuca się kośćmi przy kreacji Badacza i łatwo powiedzieć potem, czy dany Badacz jest urodzonym szczęściarzem, czy też nie. Nie ma to nic wspólnego z tym, jak radzi sobie z magią i jej skutkami. Szczęście może spadać, może być modyfikowane i tracone. Po prostu jest kolejną, bardzo sensowną Cechą.

Przykład: Profesor Crowe może i jest powolny oraz niezgrabny, ale szczęście zawsze mu sprzyjało (Szczęście 65). Nie jakoś spektakularnie, ale chroniło go od większości małych problemów, do czasu aż rozpoczął swoją karierę Badacza Tajemnic. W obliczu Mitów nie ma czegoś takiego jak szczęśliwe zakończenie, jest tylko szansa na odłożenie w czasie momentu końca lub pogrążenia się w szaleństwie.

Pieniądze i Zawód, czyli Praca

W poprzednich edycjach rzucało się kością na zasób funduszy i często były one przydzielane w zadziwiającej wysokości. Podobnie zawód był tylko fabularnym opisem wykonywanej pracy, ale nie miał zbyt dużego przełożenia na mechaniczne aspekty postaci. Teraz, w 7. Edycji, to się zmieniło. Zawód to coś więcej. Określa nie tylko podstawowe dla danej profesji umiejętności, ale również możliwy poziom Majętności. W najnowszej Edycji nie rzuca się bowiem na poziom Majętności, ale kupuje się ją jak normalną Umiejętność ograniczoną wspomnianym wcześniej limitem określonym w opisie Zawodu. To urealnia postacie, bo trudniej być opływającym w luksusy bezdomnym.

Co do umiejętności, to w końcu mamy umiejętności zawodowe, by postać umiała rzeczywiście rzecz potrzebne jej do pracy i miała odpowiednie kompetencje. Oczywiście to trochę utrudnia stworzenie patałacha, który niby jest żołnierzem, ale dekował się całą Pierwszą Wojnę Światową w kuchni i dziś umie tylko gotować. Jednak dla przygód w odrobinę poważniejszym tonie, a takie są zazwyczaj typowe dla Zewu Cthulhu, nieocenione jest tworzenie postaci, które jednak są kompetentne. Dodatkowo różne zawody mają do wykorzystania pulę wyliczaną z różnych Cech, a nie tylko Wykształcenia. W końcu więc osoby z niskim Wykształceniem, a więc np. wspomniany wcześniej dekownik. może mieć odpowiednio dużo punktów na różne wojskowe umiejętności, pomimo tego, że skończył trzy klasy wiejskiej szkoły. W umiejętnościach jest kilka zmian, które różnią 7. Edycje od poprzednich, gdyż pojawiło się kilka nowych (jak np. Wycena), a inne zostały połączone (jak Walka Wręcz [Bójka]), ale są to zmiany logiczne i rzeczywiście poprawiające funkcjonowanie mechaniczne postaci.

Zawodów jest bardzo dużo do wyboru i jeszcze dodatkowo pojawiają się pakiety dla tworzenia bardziej doświadczonych Badaczy, którzy już trochę przeżyli. To pomaga w tworzeniu postaci dołączających po jakiejś tragedii do drużyny Badaczy i BN-ów, którzy jednak „coś umieją!”. 7. Edycja jest najbogatsza (w porównaniu do poprzednich), jeśli chodzi o podstawowe tworzenie Badaczy.

Przykład: Profesor Crow jest z zawodu archeologiem (takim lovecraftowskim, żeby nie było). To sprawia, że pula punktów na jego umiejętności to 4xWykształcenie, ale jakby pozostał w rezerwacie, jak jego ojciec, to wyliczałoby się ją jako pulę 2xWykształcenie+(2x Siła+2xZręczność). Dysponuje więc pulą 360 punktów na umiejętności zawodowe (4×90 za Wykształcenie). Poziom Majętności, jako szanowany kawaler i pracownik naukowy, Apache ma 40, czyli maksymalny poziom dla Archeologa (zakres dostępny 10-40). Gdyby pozostał w rezerwacie, poziom ten musiałby się zamknąć w zakresie od 0 do 15.

Umiejętności, jakie ma dostępne z racji wykonywanego Zawodu to: Archeologia, Historia, Język Obcy: atapaskański (zachodni Apacze), Korzystanie z Bibliotek, Mechanika, Nawigacja albo Nauka, Spostrzegawczość, Wycena. Resztę może sobie kupić za punkty dodatkowe (zainteresowania, modyfikacje własne etc.). Wszystkie postacie otrzymują je w liczbie 2xInteligencja. Z tej puli nasz bohater może sobie kupić np. Pierwszą Pomoc i Strzelanie oraz Bójkę jako były stoper futbolowy pierwszego składu Arizona Varsity (od 1914 musi cieszyć go bardziej indiańska nazwa jego dawnej drużyny- Arizona Wildcats).

Tło fabularne

Na koniec clou programu, czyli coś, co w 7. Edycji szczególnie mnie urzekło jako Strażnika Tajemnic. Są to krótkie informacje o kilku elementach fabularnych, które są ważne dla postaci lub opisują ją na potrzeby gry. Nie mają to być informacje w formie elaboratów, ale np. jedno słowo określające wygląd postaci. Tak by Strażnik Tajemnic opisując bohatera gracza i reakcje BN-ów na niego miał odpowiednie słowo-klucz, a sam gracz miał łatwiejszą drogę do wizualizacji własnej postaci.

Te dodatkowe elementy tła mogą być losowane z puli przedstawionej w podręczniku albo wybierane lub wręcz wymyślane przez graczy bardziej obytych w systemie. Tak jest choćby z Ideologią/Przekonaniami, które są proponowane, ale nic nie przeszkadza, by gracz wybrał sobie własne. Nie musi wierzyć w Boga, pieniądze albo być przesądny. Może być zwolennikiem jakieś własnej filozofii lub nawet być fanatycznym bojownikiem o prawa dla hybryd Istot z Głębin. Należy też sobie wybrać jedną osobę lub konkretne osoby na świecie, które z określonej przyczyny są ważne dla postaci. Podobnie można określić ważne miejsce, przedmiot i ulubioną cechę u ludzi wokół. To krótkie informacje, które tworzą fabularny szkielet Badacza. Już nie jest on znikąd i bez przeszłości. Strażnik Tajemnic ma dzięki temu do wyboru wiele motywów do wplatania w przygodę, personalizując ją pod graczy. Nie mówiąc już o tym, że zagrożenia dla ważnych elementów z tła fabularnego wspiera „sianie grozy” na sesji, bo słynne „A teraz się boicie!” nigdy nie działało.

Mówiłem wam, że to najbardziej przemyślana i przyjazna użytkownikom edycja w historii Zewu Cthulhu RPG?

Wracamy do niesławnego Joe, który jest postacią łatwo opisywaną jako zwalisty, bo to duży, powolny facet, który góruje nad resztą. Profesor Crow jest osobą religijną, choć jego Przekonania są przesycone lekko heretyckimi spostrzeżeniami, iż Duch Święty ma dużo podobieństw do Wielkiego Manitou, i pytaniami: dlaczego anioły nie mogą wyglądać jak duchy zwierząt? Najważniejszą osobą dla niego jest jego stary, prawie osiemdziesięcioletni ojciec, członek rady plemiennej w pobliskim rezerwacie, który potrafi jak nikt przypomnieć mu, że „życie płynie różnorodnie, ale się rozwija, a w tej „rzece” zamiast gadać, to trzeba wiosłować!”. Więc Joe trzyma się z dala od życiowych mielizn (np. walk z kultystami), przynajmniej do niedawna. Nic więc dziwnego, że najważniejsze są dla niego wioska plemienna i kalumet, który dostał, gdy jego indiańscy krewni zaakceptowali go jako archeologa, który chce dokumentować ich historię, a nie rabować i bezcześcić indiańskie cmentarze. Ceni najbardziej lojalność wobec przyjaciół, co sprowadzi na niego problemy, gdy kolega z uniwersytetu zaprosi go na wyprawę do zaginionego miasta Anasazi. Te wszystkie elementy niedobry Strażnik Tajemnic wykorzysta oczywiście przeciw biednemu Josephowi, ale dzięki nim również Apache będzie mógł odzyskiwać poczytalność.

W następnym odcinku zmiany w Walce i Rozliczaniu Szaleństwa. Joseph Crow znowu będzie miał przerąbane, ale pracuje w jednostce edukacyjnej, więc jak Siłaczka powinien się poświęcić.

Autor: Michał “Grabarz” Sołtysiak