Udoskonal Przedwiecznego! 3

To jest część trzecia (i ostatnia) artykułu.

Przyszedł czas na ostatni rozdział, podsumowujący zmiany w magii, walce i rozliczaniu szaleństwa. To są właśnie wszelkie rzeczy, które mogą sprowadzić na Badaczy śmierć lub coś gorszego. To nie wróży dobrze postaci profesora Josepha Crowa, ale cóż, postęp i edukacja pokoleń nowych kultystów (znaczy się ‒ Badaczy) oraz Strażników Tajemnic wymaga poświęceń. Żeby nie było hermetycznie, postaram się opisać razem z wyjaśnieniami, aby ludzie, którzy nigdy nie grali w Zew Cthulhu, również zrozumieli zmiany. Ten krótki cykl jest przeznaczony dla wszystkich potencjalnych graczy, a więc zarówno starych wyjadaczy, jak i nowicjuszy, którzy dopiero pragną się udać swoimi postaciami w Paszczę Szaleństwa.

Co się nie zmieniło w poruszanych kwestiach.

Jeśli chodzi o siłowe starcia z potworami, wciąż walka oparta jest na rzutach k100 i obrażenia są odliczane od zbyt małej jak na gusta graczy puli Punktów Wytrzymałości. W dalszym ciągu kolejność akcji w rundzie zależy od współczynnika Zręczność i łatwo zostać zaskoczonym, szczególnie przez istoty z Mitów, które za nic mają możliwości ludzi w zakresie refleksu i uników. Dalej można się bronić, uciekać i próbować przeżyć, bo przecież w „Zewie Cthulhu” nie chodzi o to, żeby mieć Broń Palna (Długa) na 90% i odstrzeliwać głowy Istot z Głębin z bezpiecznej odległości.

W kwestii Poczytalności również nie ma zmian w samym fundamencie tej charakterystyki. Wciąż widok Wielkiego Cthulhu boli całe życie Badacza i pewnie nigdy nie zostanie zapomniany, przynajmniej dopóki leki w psychiatryku nie zjedzą mózgu postaci. Dalej czytanie zakazanej wiedzy jest szkodliwe i niepolecane, ale przynoszące zaklęcia i pewność, że nasz Badacz robi się coraz twardszy (kosztem sumienia i potencjalnej dożywotniej odsiadki za bestialstwo wobec innych). Magia także nie zmieniła się zbyt mocno. Wciąż są to zaklęcia dające różne chciane i niechciane efekty, które często kosztują Badacza więcej, niż udało mu się uzyskać z ich pomocą. Po prostu magia służy popadaniu w coraz to większe szaleństwo i czynieniu zła, choć z dobrymi intencjami. To zawsze był fundament „Zewu Cthulhu”. By walczyć ze Stworami z Mitów, trzeba się stopniowo do nich upodabniać i liczyć, że w krytycznym momencie ktoś powstrzyma naszego bohatera.

Wtręt opcjonalny o Szczęściu.

Zanim znowu zrobię przykładową krzywdę Apaczowi, trzeba wspomnieć o pewnej zasadzie opcjonalnej, która pojawiła się w Siódmej Edycji. Pisałem wcześniej, że cecha Szczęście jest obecnie wyliczana osobno i nie ma nic wspólnego z Mocą, a więc zdolnościami magicznymi. Autorzy poszli dalej i obecnie można swoje Szczęście zużywać w stosunku 1 za 1, by zmieniać wyniki rzutu. Forsowane drugie rzuty nie mogą być tak poprawiane. Tak tracone Szczęście jest do odzyskania. Na koniec przygody można zrobić test Szczęścia i czasem odzyskać je w ilości 1k10. Wydawanie punktów Szczęścia daje graczowi większą kontrolę nad grą i czasem dzięki temu, do jego postaci może się uśmiechnąć Fortuna.

Naszego biednego profesora Crowa powinno chociaż raz spotkać coś dobrego. Został postrzelony, ale nie uląkł się, ani nie stracił przytomności. Leży z nosem w ziemi, gapiąc się jednym okiem na amulet z symbolem Hastura. Nie chce dalej tkwić w dołku, a przyjaciele nie mają możliwości ocalenia go ‒ sami znajdują się pod gradem kul kultystów. Wystawia więc nieco głowę i widzi, że ma szansę prześlizgnąć się do reszty Badaczy. Rzuca na Ukrywanie (wartość wynosi 30), wychodzi mu 12 na kościach – trudny sukces. To jednak może nie wystarczyć, a Joseph chce bezpiecznie wydostać się ze swojego dołu. Wydaje 6 punktów Szczęścia, zmieniając wynik na 06 – ekstremalny sukces. Dzięki temu niczym spasiony wąż może niepostrzeżenie przekraść się do przyjaciół. Wygląda na to, że pamięć genetyczna Apaczów działała nawet u akademików.

Walka w Siódemce

Ważne zmiany dotyczą możliwości odpłacania w walce wręcz. Dotychczas można było wybrać jedynie obronę, a potem własny atak. Teraz w walce wręcz można wybrać opcję Kontratak, co pozwala również zadawać obrażenia w walce, ale tylko w bazowej ich liczbie, bez żadnych dodatków za jakość trafienia. To przyśpiesza walkę, a dodatkowo czyni ją bardziej morderczą. To bardzo dobre rozwiązanie, bo im mniej rzutów a więcej zadawanych obrażeń po obu stronach, tym jest bardziej dynamicznie, a na sesji nie mamy męczącej „kostkoteki” z masą turlania. Mechanika dotycząca obrażeń również została unowocześniona i wspiera fabularne aspekty gry. Obecnie, jeśli otrzyma się niewielkie obrażenia równe liczbie Punktów Wytrzymałości, to traci się przytomność, ale nie umiera. Jeśli jednak pojedyncze obrażenie odbierze Badaczowi więcej niż połowę Punktów Wytrzymałości, to oznacza Ciężką Ranę. Jeśli wtedy Wytrzymałość osiągnie poziom zero, to można się spodziewać Agonii i testów Kondycji. Na pocieszenie, jeśli nie miało się żadnej Ciężkiej Rany, to postać leczy się zdecydowanie szybciej. Jak w życiu. To bardzo dobra, logiczna zmiana.

Poprawiono również drobną rzecz, która jednak fabularnie zawsze budziła pewną konsternację. Obecnie istota z mniejszą Krzepą, szczególnie przy dużej różnicy, ma ograniczone wykonywanie manewrów i często mocno utrudnioną normalną walkę wręcz. To bardzo logiczne rozwiązanie, bo ciężko jest przesunąć shoggotha, albo siłować się z Mrocznym Młodym. Precyzując również informacje z poprzednich tekstów, trzeba wspomnieć, że nie można wykonywać powtórnych Forsowanych rzutów w walce. Jak to w bitwie ‒ rzuca się raz, a nie markuje ciosy. Nie ma na to czasu.

Przykładowo: Profesor Crow doczołgał się do reszty Badaczy. Tyle że gdy wstawał, zobaczył, że za plecami reszty drużyny ukrytej za jednym z domów w runach, coś się rusza. Nie jest to jakaś mała istota, ale dziwaczna postać okutana w szmaty, spod których ewidentnie widać ciało z naroślami. Ten kultysta, wyglądający jak ofiara agresywnego trądu, stara się skulony dotrzeć do przyjaciół Apacza i zaatakować nieświadomych zagrożenia. Joseph, nabuzowany adrenaliną po postrzale, rzuca się na niego, przypominając sobie swoją karierę stopera w drużynie Uniwersytetu Arizona. Ma niższą Zręczność, jest drugi, ale decyduje się na Kontratak. Duch Apaczów wstąpił w niego na dobre. Obaj rzucają na Walkę Wręcz (Bijatyka), dziwny kultysta ma wynik 76, a Apache tylko 17. Trafił i przywalił swoją ciężką pięścią. Sam nie oberwał i to jest niesamowite. Tyle że kultysta dąży do zwarcia i stara się złapać profesora za szyję i zmiażdżyć. Crow może i jest zwalisty, ale wróg jest o głowę wyższy i szeroki jak zad hipopotama. W zwarciu Crow musi rzucać dodatkową karną kością, za różnicę rozmiarów (Apache Krzepa+1, wróg +2). To nie zapowiada się dobrze. Szczególnie że żaden rzut w walce nie może zostać powtórzony. Może któryś z Badaczy dostrzeże problemy profesora…

Magia i Czary w Siódemce

Magia w „Zewie…” nigdy nie była przyjazna. Zaklęcia znajduje się w księgach pozbawiających czytelnika poczytalności. Używanie czarów i ich składniki to zazwyczaj „brudna sprawa” zarówno dla sumienia, jak i dla ciała, bo często potrzebne są naprawdę okropne ingrediencje. Ten szkodliwy wpływ magii w Siódmej Edycji wsparty jest dodatkowym efektem w mechanice. Po utracie wszystkich Punktów Magii nie traci się przytomności, ale zaczyna się tracić Punkty Wytrzymałości w stosunku 1 do 1. To powoduje, że niektóre honory za właściwie rzucone zaklęcie Badacz może otrzymać pośmiertnie.

Tutaj dobra informacja dla weteranów: poza nową opcją dla szaleńców, czyli „głębszym zrozumieniem” magii, nie ma innych znaczących różnic. Magia w „Zewie…” jest od dawna jednym z najciekawszych systemów magicznych w RPG, bo naprawdę pokazuję cenę panowania nad mocą.

Profesor Joseph Crow zastanawia się czasem czy nie sprawdzić tego wszystkiego, co odkrył na temat zdeprawowanych szamanów indiańskich, ale jeszcze nie zebrał się na odwagę i jego ojciec od dawna go przestrzega, by przypadkiem nawet o tym nie myślał. Tyle że podczas duszenia go przez kultystę bardzo chciałby mieć możliwość użycia Dotyku Śmierci, jak w literaturze groszowej, którą czytają jego studenci. A tak zostają mu tylko próby uwolnienia się z uścisku, nie myśląc, czym może się zarazić od pokrytego liszajami wroga.

Poczytalność i Szaleństwo

Doszliśmy prawie do końca. Czas na najbardziej smakowitą część opisu różnic, czyli co się zmieniło w mechanice siania grozy, powodowania szaleństwa i czynienia „Zewu Cthulhu” systemem, gdzie każda przygoda to kolejny krok w Paszczę Szaleństwa.

Zacznijmy od dobrych rzeczy. Elementy tła fabularnego są ważne w walce z załamaniem nerwowym i odzyskiwaniem Poczytalności. Jeden z tych aspektów należy na początku uznać dla kluczowy dla postaci. Potem dzięki wykorzystaniu go (odwiedziny w ulubionym miejscu, spotkanie ważnej osoby etc.) można odzyskać kilka punktów. Działa to niestety również w drugą stronę, gdyż te ważne elementy tła mogą być odbierane na drodze do zatracenia i szaleństwa. Im więcej się traci Poczytalności, im częściej przeżywa się załamania nerwowe, tym łatwiej oddalić się od tego, co określa Badacza, bo nie jest on już taki sam, jak na początku.

Przygody w Zewie Cthulhu to bowiem mniej lub bardziej kontrolowana droga postaci do szaleństwa. Nigdy nie można o tym zapomnieć. Dlatego w nowej edycji mamy dwa rodzaje szaleństwa: trwałe, znane z poprzednich wydań, oraz „tymczasowy obłęd”, który jest nagłym, zazwyczaj kilkugodzinnym załamaniem nerwowym, z którego Badacz wciąż może powrócić, ale ma coś więcej przed oczami, np. czerwoną mgłę maniakalnej wściekłości lub całun smutku, przykrywający wszystko depresyjnym cieniem. Strażnik również ma prawo poprosić cię o pewne akcje, które według niego wesprą odgrywanie szaleństwa, na przykład krzyk paniki na widok czegokolwiek odstającego od normy, bo to wszystko to już za dużo jak na słaby umysł Badacza. To trwa niedługo, ale „kosztuje fabularnie” i stanowi duże pole do popisu dla graczy oraz szansę, że na sesjach atmosferę grozy będą również budować sami odgrywający Badaczy, a nie tylko Strażnik Tajemnic szukający najbardziej, jego zdaniem, przerażających porównań i metafor w opisach. Dodatkowo Strażnik może ci kłamać w żywe oczy, zanim nie zrobisz udanego rzutu na Poczytalność, by przejrzeć halucynacje i omamy, które cię opętały, czasem dosłownie.

Kończąc przygody profesora Josepha Apache Crowa, trzeba opisać epilog jego przygód, które, mam nadzieję, były na tyle modelowe, żeby wyjaśnić poszczególne aspekty zmian pomiędzy Siódmą Edycją a poprzednimi wydaniami „Zewu Cthulhu”. Tak więc reszta Badaczy uratowała Apacza, gdyż ktoś zauważył problem i strzelił kilkakrotnie do wielkiego kultysty, który dusił profesora. To był ratunek w ostatniej chwili i Joseph do końca życia zapamięta wzrok pokrytego liszajami zabójcy. Nie do końca był to człowiek. Tego jest pewien. Drużyna odparła atak kultystów i uciekła do Roswell, gdzie będą zastanawiać się nad tym, co dalej względem kultu Hastura. Joe nie oszalał, ale długo jeszcze będzie się wzdrygał, gdy ktokolwiek spróbuje spojrzeć mu w oczy, jak ten kultysta. Na skutek wydarzeń nasz bohater już nigdy nie będzie taki sam. Stwierdzi, że musi przemyśleć karierę Badacza, ale ten wybór już zapadł i czekają go nowe przygody. Ma jednak nadzieję, że rozmowy ze starym ojcem w rezerwacie zawsze pomogą mu się pozbierać. Tyle że stary Crow widzi, że syn popada w szaleństwo i się zmienia. No i te pytania Josepha o teksty zakazanych szamańskich rytuałów. Jeśli Apache będzie za bardzo naciskał, bramy rezerwatu mogą zostać przed nim zamknięte. Jednak jeszcze nie teraz…

Jeśli zajdzie taka potrzeba, mogę przygotować rozpiskę postaci profesora dla ewentualnych Strażników, którym Indiański Badacz się przyda jako Bohater Niezależny. Postaram się wtedy dodać jakieś zaczepienia do przygód razem z nim. Na tę chwilę jednak opisałem najważniejsze różnice i zachęcam do grania. „Zew Cthulhu”, a szczególnie jego Siódma Edycja, zasługuje na poświęcenie mu czasu.

Nie oszalejcie! Miłej Gry! (choć nie wiem, czy o to chodzi w horrorach RPG).

Autor: Michał “Grabarz” Sołtysiak