Udoskonal Przedwiecznego!

Siódma edycja Zewu Cthulhu już niedługo będzie w Polsce. Jeden z mitycznych systemów RPG wraca w nowej szacie i z udoskonalonymi zasadami. Będzie to już czwarta edycja wydana po polsku i powstaje od razu pytanie, czy rzeczywiście jest potrzebna. Była piąta edycja jeszcze z MAG-a, potem niebieski podręcznik do wersji 5.5. Niesławna szóstka z jednym jedynym dodatkiem nie odniosła sukcesu. Teraz zaś będzie siódemka, wielka, dwutomowa i w pełnym kolorze. Czy warto? Oczywiście, bo jest to najdoskonalsza edycja ze wszystkich, zbierająca doświadczenia z ponad trzech dekad istnienia systemu. To doszlifowanie jakości widać od razu, bo w kolorowych, przepięknych stronach pełnych bluźnierczych treści bardzo łatwo się zakochać. Jest lepiej, fajniej, ale to wciąż ta sama genialna gra fabularna, która od lat jest niedoścignionym wzorem dla wszystkich twórców. Zew Cthulhu to jakość sama w sobie i nowa edycja dobitnie to pokazuje.

Co zostało?

Wszystko, co dobre i znane jest na miejscu. Zostały choćby te same cechy, choć mają inne możliwe wartości. Wciąż jednak są te same rzuty K100. Wciąż traci się Poczytalność, wciąż magia deprawuje i doprowadza do szaleństwa. Nic się nie zmieniło, jeśli chodzi o potwory, dalej trzeba uciekać, bo w bezpośrednim starciu człowiek ma małe szanse z Istotami z Mitów. Wciąż spotykamy kultystów, pomioty i dziwne postacie, nie do końca będące ludźmi. Dalej jest Arkham i jego koszmary. To ta sama gra, ta sama radość z bycia tylko człowiekiem stającym naprzeciw opisanych tysiącem złowrogich przymiotników potworom. Bluźnierczo i nieopisanie fajnie jest dalej grać w Zew Cthulhu. To się nie zmieniło, bo fabularnej potęgi tej gry nie trzeba naprawiać. Jest doskonała i taka ma być.

Co się zmieniło?

Mechanika i jeszcze raz mechanika, ale zmiany te są po prostu udoskonaleniem dobrego systemu, a nie próbą rewolucji na siłę. Zew Cthulhu to system klasyczny, ale można go ulepszyć i autorom udała się ta sztuka. Poproszono mnie o przygotowanie cyklu artykułów o zmianach, jakie zaszły między edycjami. Dziś podstawy, czy rzeczy, które diametralnie się poprawiły i powinny zostać pochwalone na samym początku, jako bardzo dobry ruch ze strony doświadczonych autorów z Chaosium.

Żeby nie było sucho, a wręcz akademicko, najłatwiej to wyjaśnić na przykładzie typowej postaci do Cthulhu:

Poznajcie profesora archeologii Josepha „Apache” Crowa, lat pięćdziesiąt, który od ćwierćwiecza bada pozostałości po swoich przodkach Apaczach i innych Indianach w USA. To nowoczesny jak na swoje czasy Badacz, który w latach dwudziestych umie się przyznać, że jest w połowie rdzennym obywatelem Ameryki Północnej. Dlatego pracuje w Nowym Meksyku, a nie na przykład w Nowym Jorku. Po drodze, jak to zwykle bywa w Zewie Cthulhu, odkrył, że nawet wśród Indian występowali odszczepieńcy, albo wręcz kultyści. Niektóre zaś z demonów zadziwiająco przypominają odwieczne koszmary, a ich imiona niepokojąco brzmią jak nazwy wspominane w zakazanych księgach ze Starego Świata. Nasz bohater jest początkujący i dopiero przed nim przełom, kiedy zda sobie sprawę, że tam, daleko, poza pojmowaniem istnieje Coś i to jest niewymownie groźne.

Zacznijmy więc od zmian, jakie zaszły w mechanice, a które na pewno pomogą Mistrzowi Gry (znaczy się – Strażnikowi Tajemnic) i graczom, czyli Badaczom.

Rzuty na cechy i umiejętności

Jak wspomniałem, cechy się odrobinę zmieniły i są obecnie wielokrotnością rzutów, jakie wykona gracz podczas kreacji postaci. Na przykład Apache kiedyś miałby wykształcenie 18, a dziś ma 90 (5 x 18 = 90), co stawia go w gronie osób bardzo wykształconych. Gdy ma jeszcze umiejętność Archeologia na 90, to już bez wątpienia jest wybitnym uczonym. Poza tym dostanie zadyszki od wchodzenia po schodach, bo na niewiele więcej starczyło. Tak to zwykle w Zewie Cthulhu bywa.

Taka zmiana wspiera kolejne wspaniałe rozwiązanie z Siódmej Edycji Zewu. Testy zwykłe rzucamy na wartość cechy lub umiejętności. Testy trudne wykonuje się na połowę wartości, a te ekstremalne na 1/5 ich wysokości. To upraszcza wszystko i już nie musimy patrzeć na Tabelę Porównawczą lub zastanawiać się nad wyznaczaniem szansy powodzenia rzutu. Na karcie postaci znajdziecie pola przy umiejętnościach i cechach, wygodnie podzielone na trzy części, by wszystkie wartości wpisać od razu.

Przykład z naszym panem profesorem. Uznajemy, że jest specjalistą od archeologii i przy testach umiejętności Archeologia wykonywanych w spokojnych warunkach (na przykład przy swoim biurku), wykonuje rzuty na pełną wartość swej umiejętności. Przy testach w terenie, np. W trakcie pospiesznej eksploracji grobowca szamana Anasazi, gdy potrzebna jest szybka odpowiedź, rzuca już na połowę. Pod ostrzałem wroga, koncentrując się jednocześnie na ukrywaniu się w dole, w którym kopie i przyświecając sobie jedynie latarką, będzie wykonywał rzuty na jedną piątą umiejętności.

Rzuty przeciwstawne

Kiedyś była Tabela Porównawcza, dziś już jej nie ma. W Siódmej edycji pojawiły się rzuty przeciwstawne. Takie jak już prawie wszędzie, bo Zew Cthulhu nie jest systemem przestarzałym, ale grą co najmniej nadążająca za współczesnym RPG. Obie strony (gracze, Strażnik Tajemnic za BN, etc.) wykonują rzut na daną umiejętność, albo w Walce Wręcz, gdzie jedna strona atakuje a druga się broni. Od porównania poziomów sukcesu (nieudany, zwykły, trudny, ekstremalny) zależy wynik i tak opisuje to prowadzący. W przypadku remisu wygrywa strona z wyższą wartością umiejętności lub cechą. Proste, prawda?

Przykładowo: Apache jest pod ostrzałem. Siedzi w odkopanym grobie szamana i nie może wyjść z dołu. Nad nim latają kule, gdyż jakaś nieznana organizacja dopadła bohaterów w ruinach badanego przez nich miasta Anasazi w Nowym Meksyku. Szukali tam śladów kultu i odpowiedzi, czy mają rację, że ktoś, kto mieni się Dziećmi Hastura to rzeczywiście pradawna sekta. Profesor Crow próbuje się przyczaić, licząc, że reszta Badaczy odeprze atak. On w tym czasie pospiesznie przegląda artefakty w grobie. Strażnik ordynuje rzut przeciwstawny na Ukrywanie przeciw Spostrzegawczości najbliższego z wrogów. Joseph rzuca 14, wróg 88, a więc archeolog siedzi jak mysz pod miotłą i nikt go nie zauważył. Może obejrzeć przedmioty pod stopami. Badania przy gwiżdżących nad głową kulach nie są jednak prostą sprawą.

Forsowanie rzutów

W końcu można legalnie i bez proszenia się, powtarzać rzuty. Tyle że teraz, jeśli pierwszy test się nie udał, a chcemy wykonać drugi, niesie to konsekwencje. Drugi nieudany test kończy się dodatkowym pogorszeniem już i tak słabej sytuacji. To nowość w mechanice, która pozwala Mistrzowi Gry legalnie gnębić graczy usiłujących zrobić coś na siłę, a graczom umożliwia przerzucenie kości. Są następstwa własnych decyzji, dokładnie jak w życiu.

Nasz profesor Crow próbuje odczytać z symboli na naczyniu pochowanym razem z szamanem Anasazi, czy rzeczywiście mają do czynienia z kultystą Hastura. Rzut ma poziom ekstremalny, z powodu warunków. Pierwszy rzut mu się nie udał, chce podjąć drugą próbę. Kolejny rzut: 26. Było blisko. Niestety to rzut Forsowany, a zatem są konsekwencje. By przyjrzeć się lepiej naczyniu, wychylił się z grobu i zabłąkana kula rozorała mu bok głowy. Miłosierny Strażnik stwierdził, że trafienie zadało “tylko” poważną ranę. Profesor najpewniej straci przytomności z bólu, jak na ambitnego mola książkowego przystało.

Kości premiowe i karne

W żadnej poprzedniej edycji Zewu Cthulhu narracja nie była wspierana przez samą mechanikę. W 7E jako Strażnicy Tajemnic mamy do wykorzystania niesamowitą pomoc. Mianowicie, do procentowego testu gracza można dodać trzecią kość, która może mieć dwojakie zastosowanie. Zawsze jest to kość dziesiętna. Gdy jest to kość karna, gracz musi wybrać wyższą wartość z dwóch kostek dziesiętnych; gdy premiowa – wybiera niższą wartość. Dzięki temu niektóre rzuty są łatwiejsze, a inne trudniejsze, co wspiera rozwój fabuły i lepiej oddaje powagę testu lub poprawia szanse postaci na odniesienie sukcesu.

Znowu łatwo to pokazać na naszym, mam nadzieję już ulubionym bohaterze: Apache ma wykonać test, czy nie stracił przytomności. Rzuca na Kondycję, a, jako że to jego pierwszy postrzał w życiu. To Strażnik dorzuca mu karną kość. Na kościach dziesiętnych profesor uzyskał wartości 1,1, a na kości jednostek 0. Nasz nad wyraz wykształcony potomek Indian okazał się godny swoich przodków. Jest twardym mokasynem, choć z rodzaju tych uniwersyteckich. Teraz grający profesorem Crowem mówi, że chce upaść tak, żeby dalej móc oglądać skorupy i może dostrzeże coś jeszcze. Prowadzący wykazuje się zrozumieniem i pozwala rzucić jeszcze raz na Archeologię, tym raz z kością premiową. Apache przecież już trochę w tym dole spędził. Kolejny rzut: 4, 0 na dziesiątkach i 7 na jednostkach. Rzut udany: 07. Poza naczyniem jest tu jeszcze zakopany obok naszyjnik, który ewidentnie nosi symbol Hastura. Sukces, a teraz można się zająć stękaniem i czekaniem na ratunek.

W następnym odcinku kolejne niepowodzenia profesora Josepha “Apache” Crowa oraz trochę wspomnień z jego przeszłości, czyli zmiany w kreacji postaci.

Autor: Michał “Grabarz” Sołtysiak