Wielkie kampanie!

Skoro opowieść o dwóch najgłośniejszych kampaniach do Zewu Cthulhu jest już za nami, pora przejść do dwóch kolejnych. O ile zaliczenie pierwszej z nich, czyli „Beyond the Mountains of Madness”, do grona „wielkich” jest oczywiste, o tyle w przypadku drugiej, „Escape from Innsmouth”, może budzić pewne wątpliwości. Wszystko wyjaśnię jednak w swoim czasie. Obie opisywane kampanie charakteryzuje fakt, że oparte są bezpośrednio na prozie Lovecrafta. Wykorzystują i rozszerzają informacje, które zostały przekazane w prozie autora, wprowadzając jednocześnie mnóstwo nowych, interesujących wątków.

Beyond the Mountains of Madness

W chwili wydania w 1999 roku „Beyond the Mountains of Madness” była największą i najdłuższą kampanią do „Zewu Cthulhu”. Liczące 430 stron, z których aż 140 to pomoce do gry, tomiszcze budziło respekt. Była to też pierwsza kampania, do której wydano osobną zasłonkę dla Strażnika Tajemnic (zawierającą jednocześnie wszystkie materiały dodatkowe), kilka kolorowych pomocy do gry, a także naszywkę na kurtkę z logotypem ekspedycji. Tę ostatnią przez pewien czas można było nabyć także oddzielnie, aby obdzielić całą drużynę tą cenną pamiątką.

Kampania prezentuje trochę odmienne podejście niż „Maski Nyarlathotepa” czy „Horror w Orient Expressie”. Wszystkie jej elementy były ze sobą dużo mocniej powiązane, niż miało to miejsce w przypadku wielkich poprzedników. Nie zakładała też wprost konieczności uśmiercania Badaczy. Według niektórych w pierwszej części była zbyt powolna, nie rzucając graczy w wir morderczej akcji. To co dla jednych jest wadą, dla innych stanowi o jej wyjątkowości. Przygotowywanie i zbieranie materiałów do ekspedycji Starkweathera i Moore’a, która ma wyruszyć śladami niesławnej wyprawy Uniwersytetu Miskatonic, może stać się niezwykłą przygodą. Na pewno wymaga dużego zaangażowania ze strony Strażnika, aby odpowiednio dozować i w razie potrzeby przyspieszać akcję.

W tym miejscu nie sposób nie wspomnieć o kolejnej sile „Beyond the Mountains of Madness”. Jest to jak dotąd jedyna oficjalna kampania, w której pomocą dla graczy jest całe – tak, dobrze przeczytaliście: całe – opowiadanie Lovecrafta. „W górach szaleństwa” stanowi jedną z wielu pomocy do gry. Nie jest to jednak koniec literackich odwołań, bo gracze muszą zapoznać się także z opowiadaniem Edgara Allana Poe – „Opowieść Artura Gordona Pyma z Nantucket”. Obie historie stanowią źródło informacji, które mogą okazać się kluczowe do przeżycia w trzeciej części kampanii. Autorzy postarali się także, aby gracze zapoznali się ze wspomnianymi przez Lovecrafta obrazami Nikołaja Roericha. Kolorowe reprodukcje jego prac mogą, a nawet powinny stanowić dodatki do gry. Kampania jest obecnie trudno dostępna w druku, ale można ją kupić za niewygórowaną kwotę 20 dolarów w wersji elektronicznej. Warto nadmienić, że Chaosium wydało też zbiór opowiadań „Antarktos Cycle”, który miał wprowadzić Strażników Tajemnic w atmosferę przygody.

Escape from Innsmouth

Drugą z opisywanych dziś kampanii jest „Escape from Innsmouth”. Wydany po raz pierwszy w 1992 roku dodatek doczekał się dwóch edycji. Był czwartym podręcznikiem dokładnie omawiającym jedno z miejsc w tzw. krainach Lovecrafta. Jednak w przeciwieństwie do swoich poprzedników nie tylko opisywał miejsca i postacie ze słynnego miasteczka, ale zawierał też scenariusze. Druga edycja, w której uściślono pewne elementy i dodano jeden scenariusz, została uzupełniona rok później, zbiorem scenariuszy „Before the Fall”. Razem stanowią wielką całość, która opisuje wydarzenia przed, w trakcie i po słynnym ataku na Innsmouth w lutym 1928 roku. Zawierają siedem scenariuszy, z których ten opisujący działania rządowe podzielono na kilka odrębnych części, pozwalając graczom wcielić się w postacie z różnych grup uderzeniowych. Tym samym można uczestniczyć we wszystkich fazach tej słynnej operacji i na własnej skórze przekonać się, jak trudne zadanie stało przed agentami rządowymi i wojskiem.

„Escape from Innsmouth” zawiera dokładną mapę miasta, która jest tak naprawdę wielką pomocą dla graczy. Scenariusze zakładają, że Badacze będą poruszać się po miejscowości, próbując odkryć jej sekrety, a może też włączając się w życie społeczności. Strażnicy Tajemnic, otrzymują dokładny opis prawie każdego budynku w mieście, dzięki czemu mogą wiernie oddać atmosferę upadającego miasteczka. Połączone w kampanię dodatki stanowią duże wyzwanie dla Strażnika Tajemnic, ale są niezwykle satysfakcjonujące do prowadzenia. Umożliwienie graczom dokładnego poznania miasta i jego mieszkańców, powoduje, że gdy następuje rządowy atak, mają trochę inne spojrzenie na całą sytuację. W połączeniu z możliwością wcielania się w członków poszczególnych oddziałów biorących udział w szturmie, otrzymujemy wyjątkową kampanię, która na długo pozostanie w pamięci graczy.

Autor: Adam Wieczorek