Jaki nowy system wypróbujesz w 2024 roku? Kliknij i wybierz coś dla siebie!

This is heading element

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Uaaah, n'ghft hlirgh ph'zhro syha'hagl hai hupadgh, gof'nnyar Cthulhu mg wgah'n Tsathoggua. Dagon 'bthnk naR'lyeh naHastur ch' stell'bsna ph'nglui sll'ha, h'ehye ehyenyth Tsathoggua naflilyaa f'nilgh'ri 'fhalma grah'n, nauln Yoggoth vulgtmoth mg uh'e mnahn'. Hai y-lloig hupadgh cChaugnar Faugn nw athg syha'h hafh'drn y-Azathoth nilgh'ri fm'latgh,

Skocz do wybranej pogadanki!

Pogadanki: 11-20!

Pogadanka 1 – O Babim lecie

13 października 2019 r. - Skocz do posta!

Podręczniki trafiają już do waszych rąk. Wśród nich znajdziecie gruby zbiór scenariuszy Usłysz Zew Cthulhu, a w nim scenariusz Babie Lato. Nie zdradzę żadnej tajemnicy, pisząc, że dzieje się on w 1944 roku, a gracze wcielają się w role polskich partyzantów. Jak zapewne zauważyliście, we wszystkich publikowanych przez nas zbiorach scenariuszy, wykorzystujemy zdjęcia ilustracyjne z epoki odpowiadającej treści. Nie tylko uatrakcyjnia to szatę graficzną, ale pomaga wczuć się w realia. Okazało się to też dużym wyzwaniem, gdy godzinami poszukiwaliśmy odpowiednich zdjęć, map i rycin.

Dziś chcę opowiedzieć wam o historii jednego z takich zdjęć. Poszukując fotografii polskiego oficera, który najlepiej odpowiadałby wizji dowódcy oddziału partyzantów z Babiego Lata, przekopywaliśmy w wydawnictwie dziesiątki różnorodnych archiwów. I wtedy, pewnego niedzielnego popołudnia, pojawił się pomysł, aby wykorzystać zdjęcie z moich domowych archiwów. Kilka gorączkowych minut później trzymałem w rękach miniaturową, przedwojenną jeszcze walizkę, w której znajdowały się pamiątki rodzinne po siostrze mojej babci. Wśród nich, znajdowało się zdjęcie jej pierwszego męża, podporucznika Jerzego Wasilewskiego, który podczas II wojny światowej trafił do obozu w Katyniu, gdzie został zgładzony przez NKWD.

Patrząc na leżące na biurku zdjęcie, biłem się z różnorodnymi myślami. Jednak po konsultacji z Michałem, a także ze współautorami scenariusza – Arturem i Tomkiem – uznałem, że będzie to forma uczczenia pamięci zamordowanego oficera. Odpowiednią adnotację zamieściliśmy też w stopce redakcyjnej podręcznika.

Portret tego polskiego oficera widziałem podczas każdej wizyty u ciotki, ponieważ zajmował honorowe miejsce na ścianie w salonie. O Jerzym Wasilewskim nie mówiło się zbyt wiele, głównie ze względu na poszanowanie uczuć samej ciotki, jak i jej drugiego męża. Jednak jeśli już pojawiał się w rozmowach, to zawsze mówiono o nim z szacunkiem i sympatią. Bywało, że ciocia zdejmowała zdjęcie ze ściany i coś do niego mówiła. W takich chwilach wujek wyprowadzał mnie delikatnie z pomieszczenia. Nigdy też nie zbywał moich pytań i odpowiadał na nie zgodnie ze swoją wiedzą.

Moja ciocia nie zdążyła nacieszyć się pierwszym małżeństwem. Pobrali się z Jerzym niedługo przed wojną i późniejszymi tragicznymi wydarzeniami. Ciocia długo nie wiedziała, jakie były jego losy i łudziła się nadzieją, że wróci do domu. Symboliczny grób Jerzego Wasilewskiego znajduje się na częstochowskim cmentarzu Kule i ma formę pomnika upamiętniającego częstochowskich oficerów pomordowanych w Katyniu.

Choć ze zdjęcia patrzy na nas wyjątkowo poważny człowiek, to w chwili śmierci, oficer miał zaledwie 27 lat. Jest siłą rzeczy młodszy, od wprowadzonego do historii dowódcy partyzantów, ale jest w tej fotografii coś, co powoduje, że mam wrażenie obcowania z osobą znacznie starszą, bliską wizji wykreowanej w scenariuszu. Będę wdzięczny, jeśli prowadząc Babie Lato, wspomnicie graczom o tej historii jednego zdjęcia.

PS. Jeśli zaciekawiła was ta historia i chcielibyście poznać inne opowieści związane z powstawaniem scenariuszy i podręczników, koniecznie dajcie znać. Przez ponad rok prac nazbierało się ich całkiem sporo.

Pogadanka 2 – Praca nad „W cieniu świateł”

20 października 2019 r. - Skocz do posta!

Dziś chciałem wam opowiedzieć o tym, w jaki sposób przebiegały prace nad jednym ze scenariuszy, który trafił do zbioru Horror nad Wartą. Nazywa się W cieniu świateł i pojawia się w nim pewien zły glina 

Pomysł na tę przygodę powstał już w 1995 roku, kiedy wróciłem z pokazu pirotechnicznego w Olsztynie pod Częstochową. Spisywałem go pieczołowicie w zeszycie, dokładając kolejne wątki, postacie i wydarzenia. Niestety nastoletniemu mnie brakło w końcu zapału i scenariusz wylądował na dnie szuflady. Co jakiś czas go z niej wyciągałem i dopisywałem kolejne elementy, ale pozostawał niedokończony. Gdy zastanawialiśmy się, kto przygotuje scenariusze do naszych zbiorów, zaproponowałem właśnie W cieniu świateł. Nie wiedziałem jeszcze, że przede mną długa i wyboista droga.

Wyciągnąłem zeszyt z szuflady i zacząłem czytać. Po kilku chwilach złapałem się za głowę i głośno kląłem. Wszystko dlatego, że ten scenariusz nie nadawał się kompletnie do niczego. Był po prostu zły. Zacząłem się zastanawiać, co można z niego ocalić i wyszło mi, że zostanie główny potwór, autentyczne wydarzenia w tle i postać dziennikarza, który sprowadza Badaczy do Częstochowy. Na ocalenie zasługiwała też część dzienników, które w toku scenariusza znajdują Badacze, ale nawet one wymagały napisania w gruncie rzeczy od nowa. Został czysty szkielet, który trzeba było obudować materiałem.

Dwa tygodnie później miałem już powiązane wszystkie wątki, nakreślonych BN-ów i historię, która w mej opinii miała ręce i nogi. Taką wersję wysłałem do moich przyjaciół, z którymi w tym samym czasie pisałem Babie Lato. Bolało! Artur i Tomek wzięli scenariusz na warsztat i wrzucili tam kilkadziesiąt komentarzy, które pozwoliły poprawić większość niedociągnięć, załatać dwie poważne dziury fabularne i wygładzić szorstkości. Wydawało mi się, że jest już pięknie. Nic bardziej mylnego.

Zaprosiłem moich graczy do testowania tego scenariusza i poprosiłem, aby szczerze skomentowali całość. Bolało! Okazało się, że w pewnym momencie przesadziłem z wprowadzaniem mocarnych BN-ów pomagających Badaczom, co doprowadziło do sytuacji, gdy przestali mieć wpływ na wydarzenia, a stali się bardziej ich obserwatorami. Cały ten element scenariusza został zatem mocno przerobiony i skomasowany do jednej, niewielkiej ramki. Natomiast graczom bardzo podobały się wszelkie pomoce, które trzeba było zestawić ze sobą, aby odkryć całą intrygę. Za ich namową, ręcznie pisane dzienniki znalazły się w podręczniku.

Spędziłem kolejny tydzień, poprawiając wątki i składając wszystko w całość. Taki materiał trafił do moich szanownych kolegów redaktorów – Jerzego i Pawła. Jerzy był dla mnie dość łagodny, punktując kilka elementów, które trzeba było wygładzić. A potem przyszła pora na komentarze Pawła. Znowu bolało! Spędziłem kolejne długie godziny nad poprawianiem baboli, ale postanowiłem mieć z tego też trochę dodatkowej zabawy. Wprowadziłem do scenariusza postać skorumpowanego policjanta, któremu nadałem domniemane cechy mojego redakcyjnego kolegi. Ku memu zaskoczeniu bardzo mu się ten gość spodobał i tak w scenariuszu pojawił się pewien wyjątkowo upierdliwy gliniarz.

Tak przygotowany scenariusz trafił do korekty. Bolało! Kasia była dla mnie bezlitosna, pastwiąc się nie tylko nad warstwą językową, ale szukając jeszcze dziury w całym. Potem scenariusz czytała jeszcze Daria, która też miała kilka pytań i uwag. Dopiero po tym całym procesie, przygoda mogła trafić do składu. Tam zaczęła się jeszcze zabawa z wyszukiwaniem zdjęć i planów, ale to temat na osobną pogadankę.

Podobną drogę przeszły wszystkie scenariusze, które znajdziecie w naszych zbiorach. Każdy był wielokrotnie testowany i czytany, a autorzy pewnie mieli serdecznie dość czepiających się wszystkiego redaktorów. Jak widzicie, przygotowanie scenariusza to długi, żmudny i chwilami bolesny dla autora proces. Na finalny produkt składa się praca kilkunastu osób. Takie dzieło jeszcze nie jest skończone, bo każdy Strażnik Tajemnic podczas prowadzenia nadaje scenariuszowi ostateczny wygląd.

Pogadanka 3 – Historia pewnego obrazu

27 października 2019 r. - Skocz do posta!

Jak wiecie, w polskiej edycji Zewu Cthulhu znalazło się mnóstwo świetnych ilustracji polskich grafików. Dziś, chciałbym Wam opowiedzieć o historii jednego z dzieł, które znajdziecie w Księdze Strażnika na stronie 71. To Król w Żółci autorstwa Rocha Urbaniaka.

Trudno uwierzyć, ale tego niesamowitego malarza miałem okazję poznać przez kompletny przypadek. Jako dziennikarz parentingowy zostałem zaproszony do poprowadzenia spotkania autorskiego z Rochem po premierze jego książki Papiernik. Spotkaliśmy się przed całym wydarzeniem, pogadaliśmy i okazało się, że mamy mnóstwo wspólnych zainteresowań. Spotkanie podobno było wyjątkowo udane, a my wymieniliśmy się numerami telefonów.

We wrześniu 2018 roku zadzwoniłem do Rocha, aby umówić się na wywiad. Zaprosił mnie do siebie do pracowni, gdzie wywiad zmienił się w fantastyczną rozmowę dwóch zakręconych miłośników popkultury. Przegadaliśmy chyba trzy godziny i napomknąłem, że lada moment rusza zbiórka na polską edycji Zewu Cthulhu. Wtedy pokazał mi obraz, nad którym właśnie w wolnych chwilach pracował.

Na tym etapie, co możecie zobaczyć na zdjęciu, był to ledwie ogólny zarys. Roch zdradził, że widzi tam rezydencję Marshów w Innsmouth. Zagubioną we mgle, wielką posiadłość, pełną dziwnych krzywizn i pomieszczeń. Przez kolejne miesiące spotykaliśmy się regularnie na sesjach Zewu. Razem odwiedzaliśmy tajemnicze egipskie świątynie, peruwiańskie grobowce czy jako agenci FBI z miotaczem ognia w dłoni wypalaliśmy przedwieczne plugastwo z oblicza tego świata. Tymczasem obraz ewoluował i zmieniał się, aby stać się czymś zupełnie innym.

Dość powiedzieć, że ani ja, ani Roch, nie wiedzieliśmy, że posiadłość Mashów zmieni się w Króla w Żółci, którego znajdziecie w Księdze Strażnika. Jestem niezwykle szczęśliwy, że właśnie ten obraz trafił do podręcznika. Zresztą wątki mitów Cthulhu pojawiły się też w innych pracach Rocha. Drugą próbkę znajdziecie na stronie 161 wspomnianej wyżej księgi. W zbiorze Usłysz Zew Cthulhu, praca Rocha zdobi scenariusz Babie Lato, który napisałem wspólnie z Tomkiem Barańskim i Arturem Wszeborowskim. To jednak znów opowieść na inny czas.

 Tymczasem podziwiajcie prace naszych wspaniałych artystów, to dzięki nim Księga Strażnika jest tak wyjątkowa.

Pogadanka 4 – Research

3 listopada 2019 r. - Skocz do posta!

Dziś opowiem wam nieco o jednej z największych bolączek twórcy scenariuszy i redaktora jednocześnie – researchu.

 Zew Cthulhu jest grą, w której scenariusze najczęściej osadzone są w dwudziestoleciu międzywojennym, a na dodatek również często w egzotycznych miejscach. Jako autor scenariuszy nie raz i nie dwa stawałem przed wyzwaniem oddania realiów danej epoki czy miejsca. Mając świadomość, że przecież jest to tylko zabawa, trzeba umieć postawić gdzieś wyraźną granicę dogłębnego oddawania realiów. W końcu w Zewie Cthulhu walczymy z wielkimi przedwiecznymi potworami, a więc już w podstawowych założeniach odbiegamy od realiów (na bok odłóżmy na razie wszelkie spekulacje na temat tego, czy Wielki Cthulhu istnieje naprawdę i kiedy pożre nasze dusze). Niemniej, wysyłając Badaczy do USA w lata 20. XX wieku, dobrze jest wiedzieć, przynajmniej z grubsza, jak wyglądały tamtejsze realia. Jeżeli dla potrzeb naszej sesji wystarczy świadomość, że była prohibicja, tajne bary i mafia, a panowie nosili płaszcze i kapelusze, to też jest dobrze. Niemniej, gdy przygotowujemy scenariusz do publikacji, musimy niestety (albo i stety) pogrzebać nieco głębiej. I wtedy zaczynają się schody…

Za przykład posłuży mi dzisiaj przygoda Z zimną krwią, którą pisałem z Tomkiem Barańskim i Arturem Wszeborowskim. Wymyśliliśmy sobie, że będzie osadzona na Alasce, a motywami będą gorączka złota, psie zaprzęgi i zmagania z niebezpieczną przyrodą. Dodaliśmy do tego jeszcze pewien wątek mafijny i wyglądało na to, że mamy wszystkie elementy potrzebne do budowy scenariusza. Teraz trzeba było wybrać miejsce. Padło na Juneau, które już w czasach, gdy rozgrywa się scenariusz, było stolicą Alaski. Trochę zaskoczył nas fakt, że jest nią do dziś. Nie pamiętam już kto, wymyślił, że Badacze przybywają do miasta pociągiem. Wtaczający się na peron parowóz to widok, który zawsze dobrze wygląda na otwarciu sesji, więc ochoczo mu przyklasnęliśmy.

I wtedy coś nas tknęło. Zaczęliśmy sprawdzać, czy w latach 20. XX wieku do Juneau dochodziła linia kolejowa. Okazało się, że nie tylko jej nie było, ale nie powstała do dziś. Co więcej, stolica Alaski nie jest połączona żadną drogą lądową z resztą stanu. Również do dziś. Dostać się tam można tylko statkiem/promem lub obecnie samolotem. Innej możliwości nie było i nie ma. Znaczy oczywiście, można się było przebijać saniami przez góry w stronę najbliższej linii kolejowej czy innych oznak cywilizacji.

Zatem cała wielka scena otwarcia musiała trafić do kosza, bo pociąg nie mógł tam po prostu dojechać. I to jest element świata, który uznaliśmy za na tyle ważny, aby go nie zmieniać. Natomiast, gdy zacząłem dywagować na temat kursów złota w poszczególnych latach, a także podziału etnicznego miejscowej ludności, koledzy, bardzo zresztą słusznie, powiedzieli dość. Dotarliśmy właśnie do tej granicy, której przekroczenie zaczęłoby zmieniać scenariusz w esej historyczny, skoro praktycznie żadna z tych informacji nie miała znaczenia dla jego przebiegu. Istotne były natomiast informacje na temat psich zaprzęgów, ale tutaj z pomocą przyszła pasja Tomka, który tę wiedzę miał praktycznie w małym palcu.

Grzebiąc za kolejnymi informacjami, dokopaliśmy się również do interesującej legendy z tamtego okresu, dotyczącej „Lodowego Eldorado”, którą wpletliśmy w tło scenariusza. Wszystkie elementy układanki wskoczyły na miejsce i udało nam się zbudować tło, nie przesadzając, miejmy nadzieję, z aspektem historycznym.

Z podobnymi problemami borykają się zapewne wszyscy twórcy scenariuszy do Zewu Cthulhu. Podczas przygotowywania i redagowania przygód natrafialiśmy czasami na rzeczy, które budziły nasze wątpliwości. Korzystaliśmy wtedy albo z wiedzy własnej, albo z książek, albo z pomocy zaprzyjaźnionych historyków. Wszystko po to, aby nakreślane realia zgadzały się w istotnych dla scenariusza zarysach z historią. Szczegóły to już zupełnie inna bajka, ale na nie też trzeba mieć baczną uwagę, aby np. nie wprowadzić samochodu marki Polonez na sesje Wydziału X w latach 60. XX wieku i doprowadzić kolegi redaktora do lekkiego rozstroju nerwowego. Dbałość o zgodność historyczną jest ważna, ale warto czasami się zatrzymać i zastanowić czy dane informacje są znaczące z punktu widzenia scenariusza. Jako Strażnicy Tajemnic poruszamy się na pograniczu rzeczywistości i fikcji, ciągle próbując złapać równowagę. Pewnie nie zawsze nam się udaje, ale na pewno warto próbować.

Pogadanka 5 – Inspiracja w historii

13 października 2019 r. - Skocz do posta!

Przygotowując scenariusze do Zewu Cthulhu, często szukamy inspiracji w autentycznych wydarzeniach. Nie ma w tym nic złego, bo jak dowodzą liczne przykłady, najlepsze historie pisze samo życie. Jednak każdy z twórców scenariuszy bywa czasem skuszony, aby sięgnąć po rzeczywiste tragedie, morderstwa, katastrofy naturalne czy wojny i dołożyć do nich elementy mitów Cthulhu. W tym także nie ma nic złego, jednak warto postawić tutaj pewną granicę.

Posłużę się tutaj przykładem Babiego Lata, które jest osadzone w 1944 roku podczas autentycznych i dramatycznych wydarzeń. Przyznaję, że gdy tworzyliśmy z Arturem i Tomkiem ten scenariusz, pojawiały się pomysły, aby motywacje nazistów pochodziły od knowań mitycznych istot. Jednak wtedy zapaliła nam się kolejna czerwona lampka. Wydawało się nam niestosowne, relatywizowanie autentycznego ludzkiego okrucieństwa i bestialstwa, działaniami skrajnie obcych bytów. Przykładanie ludzkiej moralności do czegoś niepojmowalnego, jest siłą rzeczy już na wstępie skazane na niepowodzenie. Do tego ludzkość udowodniła, że potrafi osiągać mistrzostwo w złym traktowaniu swoich pobratymców. W zakresie mordowania się nawzajem nie mamy sobie równych i nie potrzebujemy do tego Wielkich Przedwiecznych.

Na ten aspekt zwrócili uwagę uznani światowi twórcy scenariuszy do Zewu Cthulhu – Lynne Hardy i Jason Durall. Rozmawialiśmy o przenoszeniu Zewu Cthulhu w realia II wojny światowej i relatywizacji zła. Zgodnie stwierdzili, że nie można tłumaczyć działań ludzi knowaniami mitów. Po pierwsze dlatego, że odbiera się ludziom sprawstwo okrucieństwa. Po drugie, może to zostać odebrane, jako brak szacunku dla ofiar wojen. Mity mogą być środkiem, którego źli używają do swoich celów, ale to nie mity te cele inspirują. Tak właśnie jest w Babim Lecie, tak jest w Achtung Cthulhu! i wielu innych scenariuszach czy dodatkach. Mówimy oczywiście o wszelkich materiałach, które trafiają do szerokiej publikacji.

Tutaj pojawia się jeszcze jeden aspekt, o którym kilkukrotnie mówił Mark Morrison. Ten uznany autor, uważa, że nie powinno się używać historycznych katastrof naturalnych, seryjnych morderców czy wielkich wypadków komunikacyjnych, jako głównych osi scenariuszy. Owszem, mogą pojawić się w tle, ale przypisywanie tych wydarzeń istotom z mitów, jest swego rodzaju brakiem szacunku dla ofiar. Mark podkreśla, że głównym założeniem scenariuszy do Zewu Cthulhu jest fakt, że ktoś dąży do określonego celu i nie przebiera w środkach. A to zwykle ma wyjątkowo poważne konsekwencje i sprawy na pewno przybiorą zły obrót. Jeśli graliście w scenariusz Czarny jak węgiel, to widzieliście, jak została wykorzystana właśnie ta zasada.

Tworząc Babie Lato, choć nie znaliśmy wtedy jeszcze opinii wspomnianych wyżej autorów, kierowaliśmy się jednak podobnymi wewnętrznymi wytycznymi. Traktowaliśmy wydarzenia historyczne jako tło, które nie ma związku z mitycznymi potworami spoza czasu. Dopiero ludzie, w swym dążeniu do krótkowzrocznych celów, uwalniają zło i prowadzą do tragedii. Rolą Badaczy, czy w naszym przypadku Partyzantów, jest zapobieżenie koszmarowi.

Nikt nie mówi, że tworząc scenariusze dla swoich drużyn, musicie trzymać się tych wytycznych, ale uważam, że warto o nich pamiętać. Świadomość, że jako gatunek potrafimy tak skutecznie krzywdzić się nawzajem, jest równie przerażająca, jak wiara w powrót Wielkich Przedwiecznych.

Pogadanka 6 – Pogodzenie roli autora i redaktora

17 listopada 2019 r. - Skocz do posta!

Jednym z największych wyzwań, z jakimi spotkałem się w mojej pracy nad Zewem Cthulhu, było pogodzenie dwóch bliskich, ale jednak odmiennych światów. Z jednej strony byłem autorem lub współautorem scenariuszy, z drugiej pełniłem obowiązki redaktorskie. Okazuje się, że ich pogodzenie nie zawsze jest łatwe.

Każdy autor scenariusza czy kampanii, zawsze chce, żeby efekt był jak najlepszy. Bawi się w długie opisy, szykuje, albo chce dodać, rozbudowane pomoce, ale w pewnym momencie napotyka barierę. Jest nią najczęściej limit znaków, którego redaktor będzie bronił, jak niepodległości. Ileż to razy trzeba było perswadować innym autorom lub współautorom, że nie dodamy jeszcze jednej małej rameczki na 10 tysięcy znaków, bo po prostu nie mamy na nią miejsca.

W rezultacie, podczas pisania, w głowie włącza się hamulec. Podczas pisania, słyszę cały czas „zwięźlej”, „do brzegu”, „kończ waść”. Tak było podczas pisania W cieniu świateł i kilku innych scenariuszy. Tymczasem autorzy nie bardzo lubią, gdy nie tylko zmienia się treść ich cyzelowanych materiałów, ale także, jak się z nich coś wycina. Niestety, większość z nas ma wyjątkowo osobisty stosunek do swojego dzieła i w rezultacie, ciężko jest nam pogodzić się z tym, że tekst wymaga zmian i poprawek. W końcu, co taki redaktorzyna, może wiedzieć o przygodzie, skoro to dla nas ten materiał to godziny potu, łez i być możne kilka zarwanych nocy. Nauczenie się dystansu do własnego dzieła i umiejętność przyjęcia redaktorskiej, a także każdej innej, krytyki, to coś, czego trzeba się nauczyć. Są autorzy, którzy akceptują to od razu, są tacy, którzy gotowi są toczyć wojnę o każdy przecinek.

Podczas mojej kariery dziennikarskiej miałem szczęście pracować z doświadczonymi redaktorami prasy drukowanej, którzy mieli doświadczenia w pracy z niejedną „gwiazdą” dziennikarstwa. Jednym z takich redaktorów był nieżyjący już niestety Józef Kozak. Pamiętam, jak przyniósł do biurka wydruk mojego pierwszego oddanego tekstu. Materiał był niemożebnie pokreślony. W zasadzie nie było zdania, które nie zostałoby pocięte lub zmienione. Z niezwykłą łagodnością, redaktor stwierdził: „Panie Adasiu, to bardzo dobry tekst, pozwoliłem sobie tylko odrobinę go skrócić, bo jak pan zapewne wie, nawet najlepszy tekst zyskuje na wartości po skróceniu go o połowę”. Ostatnią część wypowiedzi przyjąłem, jako swoje motto podczas pisania różnorodnych materiałów dziennikarskich w ciągu kolejnych lat. W nielicznych wypadkach proszono mnie, abym jednak pisał odrobinę mniej zwięźle.

Wróćmy jednak do tematu scenariuszy. Mamy niewątpliwe szczęście żyć w czasach powszechnego dostępu do informacji. Dlatego, nawet jeżeli jakieś materiały zostały wycięte z przygody, albo dopiero po wysłaniu jej do druku, wpadliśmy na genialny pomysł, jak doprowadzić do innego zakończenia czy rozbudować niektóre wątki, zawsze możemy je opublikować. Taki materiał można po prostu udostępnić w sieci, tym samym zapewniając scenariuszowi dłuższe życie. Nie znaczy to, że powinniśmy wrzucać tam wszystko, co tylko przyszło nam do głowy. Ciągle warto pamiętać, aby dążyć do jak najprostszego przekazu. Scenariusz do gry to tylko zestaw wskazówek i nasz pomysł na to, jak powinna przebiegać przygoda. W żadnym przypadku nie jest dziełem skończonym. Dopiero Strażnik Tajemnic decyduje o jego finalnej formie, dostosowując do wymogów swojej drużyny i zmieniając wedle własnego uznania. Jednak o tym, opowiem wam kolejnym razem.

Pogadanka 7 – Scenariusz jako dzieło nieskończone

14 listopada 2019 r. - Skocz do posta!

Tydzień temu napisałem, że żaden spisany przez nas scenariusz nie jest dziełem skończonym. Dziś chciałbym nieco rozwinąć tę tezę. Bez względu na to, jak bardzo rozbudowana będzie przygotowana przez nas przygoda czy kampania, to jej ostateczny kształt pojawi się dopiero podczas rozgrywki. Wszystko dlatego, że żaden autor nie jest w stanie przewidzieć wszystkich reakcji swoich graczy. Składowych jest tu po prostu zbyt wiele. Poczynając od wybranych przez graczy postaci Badaczy i zestawu ich umiejętności, przez podejmowane podczas rozgrywki decyzje, po nieszczęśliwe lub wyjątkowo udane rzuty kośćmi. A to tylko kilka najważniejszych składowych. Równie dużo może zależeć od humoru wszystkich uczestników sesji czy warunków, w jakich jest ona prowadzona. Na tym też polega magia gier fabularnych. Bez względu na to, ile razy będziemy prowadzić jakiś scenariusz, on zawsze będzie różnił się od poprzedniego.

Zacznijmy jednak od podstaw. Na załączonym do artykułu zdjęciu możecie zobaczyć notatki, które powstały na potrzeby scenariusza Tajemnica czarnego sarkofagu. To jest wszystko, czego potrzebowałem, żeby poprowadzić tę sesję i zapewnić graczom dobrą zabawę. Jednak nie było to dość, aby przekazać moje założenia sesji innym Strażnikom Tajemnic. Na podstawie tych dwóch stron z notatnika mogliby zapewne ułożyć swój scenariusz, ale różniłby się on od tego, który sobie założyłem. Ba, te notatki są w wielu miejscach bardzo odległe od tego, co znalazło się w finalnej wersji przygody.

Wszystko dlatego, że w trakcie spisywania przetestowanego materiału musiałem wziąć pod uwagę wiele różnych aspektów. Po pierwsze, musiałem na każdym etapie konsultować treść z redaktorami angielskiej edycji Zewu Cthulhu. Po drugie, miałem ograniczoną liczbę znaków, w których musiałem zmieścić całą treść. Po trzecie, scenariusz miał być dopasowany do prowadzenia na konwentach, zatem zawierać gotowych Badaczy, a także mieścić się w konkretnych ramach czasowych. Po czwarte musiał zawierać odnośniki do Masek Nyarlathotepa, ale nie mogły one być zbyt duże (patrz punkt pierwszy). Po piąte Badacze musieli być Polakami lub mieć polskie korzenie. Po szóste miałem na jego napisanie relatywnie niewiele czasu. Zapewniam, że pogodzenie tych wszystkich elementów nie było łatwe.

Z takimi wytycznymi spotka się prędzej czy później każdy Strażnik, który będzie chciał przekuć swoje pomysły na scenariusz przeznaczony do publikacji. Nie tylko będzie musiał ułożyć całą historię we właściwej kolejności, rozpisać wszystkie wydarzenia (nie za ogólnie, ale też niezbyt szczegółowo) czy przygotować we właściwej formie statystyki Badaczy, BN-ów czy potworów, ale jeszcze dostosować się do zewnętrznych wymagań dotyczących ilości znaków oraz uwag redakcji (np. tematów tabu) i korekty. Nie zawadzi, jeśli będzie posługiwał się poprawną polszczyzną i będzie dość biegły w mechanice gry. Najnowsza edycja Zewu Cthulhu wprowadziła kilka nowych mechanizmów, które wykluczają niektóre lubiane przez Strażników sztuczki (o tym napiszę w kolejnym tygodniu). Po przejściu tej długiej drogi scenariusz trafi do innych Strażników Tajemnic.

Jednak nawet wtedy jest ciągle dziełem, które podlegać będzie dalszym zmianom. Każdy Strażnik będzie wprowadzał własne elementy. Co więcej, prawie każdy prowadzący zrobi przed sesją własną górę notatek, które będą miały pomóc mu w prowadzeniu. Sam tak robię przed prowadzeniem każdego gotowego scenariusza, wypisując sobie istotnych BN-ów, wydarzenia i inne kluczowe informacje. Nie raz bywało, że z gotowego scenariusza pozostawał tylko ogólny zarys, który miał niewiele wspólnego z założeniami twórców. Jestem przekonany, że dzieje się tak z każdym gotowym scenariuszem.

Jeżeli jakiś wątek nie pasuje do naszej koncepcji prowadzenia czy drużyny, to go po prostu zmieniamy. Jeżeli jakaś pomoc do gry nam nie odpowiada, to robimy ją po swojemu, albo odrzucamy. Jeżeli uważamy, że wydarzenia są zbyt liniowe, to dokładamy elementy, które mogą skierować Badaczy w inną stronę. I tak dalej… Nie ma w tym absolutnie nic złego, tak jak nie ma nic złego w tym, aby próbować poprowadzić scenariusz dokładnie według zapisanych wytycznych. Dopiero podczas prowadzenia i reagowania na działania graczy przygoda osiągnie swoją finałową formę. Najważniejsze, aby zarówno Strażnik, jak i gracze dobrze się bawili w ramach ustalonych wcześniej zasad i konwencji. Dopiero razem tworzą pełną przygodę.

Pogadanka 8 – O czym zapominamy, pisząc scenariusze

1 grudnia 2019 r. - Skocz do posta!

Zew Cthulhu jest grą o długiej tradycji. Prawie 40 lat obecności na rynku powoduje, że grało w nią kilka pokoleń. W polskiej wersji językowej system obecny jest od prawie ćwierćwiecza, a na przestrzeni tego czasu dziesiątki, jeśli nie setki Strażników Tajemnic tworzyły do niego przygody. Przyzwyczajeni do niewielkich zmian mechaniki w kolejnych edycjach, zostali oni zaskoczeni nowościami, które pojawiły się wraz z siódmą edycją. Tworząc scenariusze, często o nich zapominają, przez co próbują stosować rozwiązania fabularne lub związane z samym prowadzeniem, które nie mogą być obecnie stosowane. Chciałbym w tym miejscu podkreślić, że sam kilkukrotnie wpadłem w tę pułapkę i dopiero przy kolejnym czytaniu scenariuszy korygowałem zauważone potknięcia.

Jednym z elementów, który co prawda pojawiał się już w poprzednich edycjach gry, ale niezwykle często o nim zapominamy, jest przywykanie do okropności. To mechanizm, który warto wytłumaczyć graczom na samym początku gry. Powoduje on, że widząc wielokrotnie, w krótkich odstępach czasu, tego samego potwora (lub gatunek potworów), tracimy mniej Poczytalności. Wszystko dlatego, że właśnie przywykamy do jego obecności. Zasada ta wytłumaczona jest szczegółowo na stronie 186 Księgi Strażnika i sprowadza się do tego, że np. zobaczenie tłumu istot z głębin może spowodować utratę najwyżej 6 punktów Poczytalności (maksymalnej wartości utraty dla tego gatunku). 

Dlatego na kartach Badacza widnieje rubryka, w której gracze powinni zapisywać napotkane istoty z mitów, aby móc stosować tę regułę. Bywa, że w scenariuszach zapomina się o tym aspekcie, co prowadzi do nadmiernego i niepotrzebnego nadszarpywania psychiki Badaczy. Przy tej okazji warto też wspomnieć o tendencji do ustalania wysokich wartości utraty Poczytalności przy tworzeniu zjawisk i okropności, które napotkają Badacze. Wielką pomocą jest tutaj tabelka ze strony 172 Księgi Strażnika, która podaje kilka przykładów utraty Poczytalności w zależności od napotkanych istot czy przeżytych traum.

Kolejnym elementem, który często umyka tworzącym scenariusze Strażnikom, jest zasada forsowania testów umiejętności. Pozwala ona graczom na powtórzenie testu umiejętności, jeśli pierwszy się nie powiedzie. Musi to być odpowiednio uzasadnione przez gracza, a niepowodzenie drugiego testu zawsze będzie wiązało się z przykrymi konsekwencjami dla Badacza. Gracze lubią ten mechanizm, a Strażnicy lubią o nim zapominać przy tworzeniu własnych scenariuszy. Wyklucza on bowiem różne sztuczki, które można stosować podczas sesji. Jedną z nich jest ukrywanie przed graczem poziomu trudności testu, aby móc zastosować jego wynik dopiero po pewnym czasie. Gracz do chwili, która ze względu na dramaturgię wydarzeń wymaga opisania jego wyniku, nie wie, czy osiągnął sukces – np. czy udało mu się odwieść BN-a od popełnienia samobójstwa.

Warto tutaj dokonać rozróżnienia między testami graczy a tymi wykonywanymi przez Strażnika Tajemnic. Ma on możliwość wykonywania testów ukrytych, których działanie wpłynie w taki czy inny sposób na wydarzenia. Jednak jeśli to gracze wykonują test umiejętności, powinni znać jego poziom trudności i wiedzieć, czy osiągnęli sukces. Jeśli nie, mają możliwość jego forsowania.

Ostatnim z elementów, który chciałbym dzisiaj omówić, jest kluczowa więź. To element z historii Badacza, który stanowi dla niego ostoję normalności. Czy będzie to przedmiot, czy osoba, nie ma żadnego znaczenia, bo wyboru dokonuje gracz podczas tworzenia Badacza. Reguły jasno stanowią, że kluczowa więź pomaga Badaczowi w odzyskiwaniu Poczytalności po dramatycznych przeżyciach. Jest także elementem, którego Strażnik Tajemnic nie może zniszczyć wedle własnego widzimisię. To niezwykle istotna reguła, która pozwala rozprawić się z powszechnym lękiem graczy przed tworzeniem rodzinnych powiązań Badaczy. Bywa, że wpisanie na kartę postaci rodziny jest sygnałem dla Strażnika, aby użyć ich przeciwko Badaczowi – mogą zostać opętani przez przedwieczne bóstwo, stać się zakładnikami kultystów lub ofiarami rytualnego mordu. Nauczeni doświadczeniem, gracze zwykle unikają takich sytuacji, gdyż są dla nich traumatyczne albo po prostu pokazują, że szkoda poświęcać czas na coś, co zaraz zostanie użyte przeciwko nim. Kluczowa więź powoduje, że Strażnik nie może tak postępować wedle uznania – gracz zawsze musi mieć możliwość wykonania choćby jednego testu, który zapobiegnie zniszczeniu kluczowej więzi. Jestem świadom, że Strażnik może zignorować te zasady albo tak poprowadzić rozgrywkę, aby do tragicznego wydarzenia jednak doszło. Niemniej gracze powinni mieć świadomość, że mają możliwość stworzenia takiego elementu Badacza, który będzie w szczególny sposób chroniony przed niecnymi zakusami prowadzącego. Kluczowa więź ogranicza tworzenie szczególnie mocnych otwarć scenariuszy opartych na tego typu motywach, bo nigdy nie wiadomo, czy gracze nie utworzyli z rodzin ich Badaczy kluczowych więzi. To rzecz, o której spisującym swoje scenariusze Strażnikom zdarza się zapomnieć.

Pogadanka 9 – Modyfikacje zasad

8 grudnia 2019 r. - Skocz do posta!

Wielką zaletą narracyjnych gier fabularnych jest fakt, że nie wymagają, a przynajmniej część z nich, sztywnego trzymania się zasad. Oczywiście pewne podstawy powinny pozostać, ale jeśli dane reguły nam nie odpowiadają, to możemy je po prostu pominąć czy zmienić. Ta zasada działa również w Zewie Cthulhu, co bywa wygodne, zwłaszcza dla początkujących Strażników Tajemnic i graczy. Taka otwartość pozwala również na tworzenia własnych modyfikacji zasad albo dokładanie nowych mechanizmów. Czasem takie wynalazki okazują się na tyle ciekawe, że wykorzystuje się je wielokrotnie.

Dwa tygodnie temu opisywałem prace nad scenariuszem Tajemnica czarnego sarkofagu, w którym zastosowałem mechanizm tzw. podszeptów. Zakłada on, że Badacze słyszą dziwne, niesione wiatrem, głosy. Na początku mogą to być dość niewinne określenia, mechanizm zakłada, że są one losowane z dostępnej puli. Z czasem, gdy Badacz utraci więcej niż 5 punktów Poczytalności, stają się bardziej natarczywe, skłaniając go do podejmowania działań przeciw innym Badaczom (wtedy losuje się je z drugiej puli). Tworząc ten drobny element mechaniki, widziałem jego zastosowanie tylko do tego konkretnego scenariusza. Wydawał mi się ciekawą wariacją zasad, dość dobrze wpasowaną w fabułę. Nie przewidziałem jednak, że będzie żył własnym życiem.

Na 1. Lubelskim Konwencie Gier Fabularnych, spotkałem się z prowadzącą ten scenariusz Strażniczką Tajemnic. Opowiedziała mi, że stosując mechanizm podszeptów, wprowadziła różne sztuczki narracyjne, czym udało się jej doprowadzić do sytuacji, gdzie skłóceni zostali nie tylko Badacze, ale sami gracze. Można powiedzieć, że udało się jej osiągnąć głęboką imersję, choć mam wrażenie, że nie do końca to było jej celem. Okazuje się, że mechanizm włączył bardzo silny element rywalizacji, który w efekcie doprowadził do konfliktu. Pozostaje mieć nadzieję, że gracze wyjaśnili sobie później wszelkie niesnaski. To kolejny przykład jak wiele emocji może budzić nasze hobby i przyczynek do tego, aby nie zagalopować się w imersji.

Podobne zaskoczenie przeżyłem podczas Lovecraft Night w Bielsku Białej, gdy widziałem, jak inna Strażniczka Tajemnic wykorzystywała mechanizm podszeptów na swojej sesji. Opowiedziała, że wyjątkowo jej podpasował i dość często korzysta z niego podczas prowadzenia swoich przygód. Przyznaję, że jako twórca cieszę się, jeśli ktoś wykorzystuje elementy, które stworzyłem na potrzeby różnych scenariuszy. Tym chętniej podpatruję, jakie mechanizmy przygotowują inni autorzy, bo uważam, że mogę się od nich wiele nauczyć.

Niedawno zaprzyjaźniony Strażnik Tajemnic, Przemek Kociołek, poprosił mnie o ocenę swojego scenariusza. Czytając go, zwróciłem uwagę na niezwykle prosty i skuteczny mechanizm, który zastosował do kontroli upływu czasu i uruchamiania kolejnych wydarzeń. Scenariusz ma w pełni otwartą strukturę, więc wymaga od prowadzącego szczególnej uwagi. Zaimplementowane rozwiązanie zdejmuje ze Strażnika przynajmniej część obowiązków. Poza tym, Przemek, wprowadził tam też inne mechanizmy związane z profesją i specjalistycznym ekwipunkiem dwóch Badaczy. Dzięki nim, prowadzone śledztwo nabiera zupełnie nowego wymiaru. Z premedytacją nie opisuję szczegółowo ich działania, bo mam nadzieję, że uda się w przyszłości zaprezentować ten scenariusz szerszej publice. Na razie jednak autor musi zmierzyć się z garścią uwag redaktorskich. Liczę, że wyjdzie z tego starcia zwycięsko.

Mechanika Zewu Cthulhu pozwala na dużą swobodę w tworzeniu własnych rozwiązań, które wpływają na prowadzenie scenariuszy. Czy będzie to diagram opisujący możliwy przebieg ucieczki Badaczy przed zagrożeniem, czy zaszyta w scenariuszu kontrola upływu czasu, podszepty, czy cokolwiek innego, Strażnicy mogą wykazać się kreatywnością. Jeżeli takie mechanizmy spotkają się z uznaniem, mogą zostać wykorzystane przez innych prowadzących. Inspirując się nawzajem, rozwijamy swój warsztat, zapewniając graczom dobrą zabawę.

A jakie mechanizmy wy wprowadzacie na swoich sesjach?

Pogadanka 10 – Mechanizmy ułatwiające przeżycie Badaczy

15 grudnia 2019 r. - Skocz do posta!

Zew Cthulhu jest uważany za grę, która nie wybacza graczom błędów i charakteryzuje się wysoką śmiertelnością Badaczy. Rzeczywiście, patrząc na dotychczasowe edycje gry, można odnieść wrażenie, że niewielka i praktycznie niemożliwa do podniesienia (z wyłączeniem niektórych zaklęć) wartość punktów Wytrzymałości, powoduje, że należy raczej unikać walki. Okazuje się jednak, że wraz z siódmą edycją wprowadzono szereg nowych mechanizmów, które pomogły oddalić nieco groźbę śmierci Badacza. Do niedawna nie wiedziałem jednak jak bardzo.

Podczas rozmowy z Michałem Sołtysiakiem na temat przesunięcia środka ciężkości nowej edycji w stronę rozgrywki pulpowej, dowiedziałem się, że wyliczono, o ile spadła śmiertelność wśród Badaczy, dzięki wprowadzeniu kości premiowych oraz zasad o wydawaniu punktów Szczęścia i forsowania testów umiejętności. Okazuje się, że aż o 20 proc. w porównaniu do poprzednich edycji. To poważna zmiana, która powinna też wpłynąć na autorów scenariuszy. Okazuje się, że przy zastosowaniu nowych zasad przeżywalność takich klasyków, jak Nawiedzony dom znacząco wzrosła. Dlatego doświadczeni Strażnicy Tajemnic, którzy „zjedli zęby” na poprzednich edycjach gry, powinni dobrze się zastanowić czy przygotowane przez nich monstra i pułapki nie będą zbyt łagodne dla Badaczy.

Oczywiście nie ulega wątpliwości, że pewne byty są po prostu zbyt potężne, aby mogli się z nimi zmierzyć ludzie. Nawet korzystając z puli punktów Szczęścia, szybko staną się ofiarami przedwiecznych bytów. Można wręcz powiedzieć, że „szczęście szybko im się skończy”. Niemniej, będą mieli większą szansę na uniknięcie pierwszego i może nawet drugiego ciosu macką. Tym samym sesje w Zew Cthulhu niejako automatycznie mogą zmierzać w stronę większej widowiskowości i akcji. Nie ma w tym nic złego, o ile zarówno gracze, jak i Strażnik oczekują właśnie takiej rozgrywki. Jeżeli jednak zależy nam na utrzymaniu wysokiego poziomu zagrożenia i śmiertelności, warto zrezygnować z opcjonalnej zasady wydawania punktów Szczęścia oraz pomyśleć np. wzmocnieniu atakujących Badaczy monstrów. Warto pamiętać, że większość statystyk dla pomniejszych potworów w Rozdziale 14. Księgi Strażnika jest tylko przykładowa i nic nie stoi na przeszkodzie, aby je zmienić, jeśli uważamy, że są za wysokie lub za niskie.

Przez prawie 40 lat istnienia Zewu Cthulhu zmieniło się też podejście do mordowania Badaczy. Jeżeli sięgniecie po stare edycje klasycznych kampanii, możecie ze zdumieniem przeczytać sugestie, aby w niektórych scenach wybrać Badaczy, którzy zginą. Tak po prostu, bez jakiejkolwiek możliwości uniknięcia takiego losu. Dlatego takie klasyki, jak Horror w Orient Ekspresie czy Maski Nyarlathotepa zakładały, że gracze powinni robić od razu kilka postaci, aby móc zastąpić poległych kolegów i koleżanki. Nowe edycje są zdecydowanie bardziej zbilansowane, co w połączeniu z nowymi zasadami, zwiększa przeżywalność podczas walki ze złowrogimi siłami. Nie oznacza to, że Badacze nagle stają się potężni i niepokonani, ale jest im łatwiej wyjść zwycięsko z niektórych starć. Tym samym, mimo poczucia zagrożenia, mogą dłużej cieszyć się fabułą, a nie martwić faktem, że aby skończyć kampanię będą musieli co sesję tworzyć nowego Badacza.

Jestem ciekaw czy też dostrzegliście to przesunięcie środka ciężkości w nowej edycji Zewu Cthulhu. W moim odczuciu nie ma w tym nic złego, bo jest to bliższe mojemu stylowi prowadzenia przygód, ale wierzę, że nie wszyscy będą z zadowoleni z takiego obrotu sprawy.

Produkt został dodany do listy życzeń

Ta strona wykorzystuje pliki cookie zgodnie z polityką prywatności. Dowiedz się więcej