SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Mechanika jest potwornie straszna!

Powrót do... przeszłości i tajemnic

Karol Olchowy z grupy kreatywnej Graj! Kolektyw w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, przygląda się temu, w jaki sposób mechanika systemu może wspierać budowanie klimatu grozy podczas sesji. Czy rzuty kostkami faktycznie pomagają? Czy może jednak przeszkadzają w wywoływaniu emocji? 

Zapraszamy do lektury!

Mechanika jest potwornie straszna!

Granie w RPG nie wymaga wielkich wydatków. W większości podręczników wymienione jako niezbędne do gry są: ołówek i gumka, karta postaci, gracze (Badacze), Mistrz Gry (Strażnik Tajemnic), podręcznik oraz kości. To właśnie te ostatnie często opisywane są jako dodające dramatyzmui nieprzewidywalności rozgrywce ‒ dlaczego zatem tak rzadko świadomie je do tego wykorzystujemy?

Zacznę od końca. Wielu Strażników Tajemnic nie przepada za kośćmi na sesjach. Często słyszałem wśród znajomych słowa: „kości są nieklimatyczne”, „nie lubię tej mechaniki”, „psują scenariusz”, „u mnie gracze dobrze się bawią i bez rzutów”. Jeżeli ty też tak mówisz, to świetnie trafiłeś, bo zaraz spróbuję cię przekonać, że to tylko wymówki!

Kostki + Klimat

Rzuty wprowadzają element losowości, a to właśnie niepewność wyniku wzbudza w graczach emocje (nie ukrywajmy ‒ w nas, Strażnikach, również). Badacze – po wzięciu pod uwagę okoliczności, możliwych konsekwencji i szansy na powodzenie – zdecydują, czy będą chcieli zaryzykować i poznać skutki swojej deklaracji (i rzucić kością), czy też nie podejmą ryzyka i zrezygnują z działania bądź się wycofają. Im wyższa stawka i im trudniejszy wybór, tym emocje będą silniejsze, a wokół nich możemy zbudować niezapomniane sceny. Co w przypadku rzutów, które nie wzbudzają emocji? Tu właśnie leży problem wielu prowadzących. Każdy rzut powinien coś za sobą nieść. Jeżeli nie zwiastuje ryzyka i Badacze nie poniosą jego konsekwencji lub nie jest celowym, zaplanowanym zabiegiem Strażnika, to prawie na pewno można z tego testu zrezygnować.

Kostki + Mechanika

Zacznę od tego, że nie ma doskonałej mechaniki; każda ma swoje wady i zalety. Jedna pomoże w heroicznych działaniach bohaterów, ale może nie współgrać z realizmem świata, inna będzie świetnie odwzorowywała rzeczywistość, ale testy mogą się dłużyć w nieskończoność. W Zewie Cthulhu mechanika jest szybka i prosta, ale raczej nie wspiera zabawy, w której Badacze zamiast odkrywać tajemnice i mierzyć się z własnymi słabościami, bardziej zainteresowani są polowaniem na istoty zagrażające ludziom. W takim przypadku, zamiast rezygnować całkowicie z rzutów, poszukaj mechaniki bardziej pasującej do twojego stylu gry i twoich graczy. Możesz zmodyfikować istniejącą albo wybrać jedną z dziesiątek innych, dostępnych na rynku.

Kostki + Scenariusz

Jeżeli rzut kością zepsuł ci scenariusz, to w większości przypadków powodem nie jest mechanika, a zbyt szczegółowe zaplanowanie sesji. Nie wyobrażaj sobie, w jaki sposób zacznie się, przebiegnie i skończy dana scena. Raczej zaplanuj lokację, wypełnij ją poszlakami i BN-ami, wpuść tam graczy i zobacz, co z tego wyniknie. Wtedy żaden rzut i żadna deklaracja Badaczy cię nie zaskoczy, bo jedyne, co pozostanie, to opisanie wyniku testu i wyciągnięcie konsekwencji. Poza tym, to do ciebie należy interpretacja wyniku i ‒ jeżeli gracze i historia na tym zyskają ‒ czasami możesz nagiąć niektóre reguły. Choć zasady mówią co innego, wcale nie musisz zabijać Badaczy, jeżeli w barowej bójce mają tragiczne rzuty. Niech wylądują w szpitalu, w areszcie lub zostaną obrabowani. Możesz też oddalić konsekwencje w czasie, np.: jeżeli Badacze zdobywają kluczowe akta z biura koronera i nie udał im się test Perswazji, niech otrzymają te akta, ale po pewnym czasie niech do drzwi zapuka szeryf z pytaniami o nie i o fałszywe dokumenty Badaczy. Nie oszukuj, ale pamiętaj, że interpretacja rzutu jest przywilejem Strażnika.

Kostki + Gracze

Jeżeli gracze niechętnie rzucają, może to wynikać z przykrych doświadczeń, gdy krytyczny pech był okrutnie wykorzystywany przez Strażnika, a każdy test okazywał się niemal niemożliwy do zdania. Miałbym tu dwie rady. Po pierwsze, pamiętaj o statystykach Badaczy i twórz historię dla nich! Jeżeli żaden z Badaczy nie potrafi pływać, nie każ im rozwiązywać tajemnic zatopionego miasta albo bóstwa zamieszkującego bagniste pojezierze. Prędzej czy później przyjdzie im wejść do wody, a wtedy gracze przyjmą każdy test z komentarzem „on się nad nami pastwi, przecież wie, że nie umiemy pływać” ‒ i będą mieli rację. Po drugie, wykorzystaj nieudane testy do rozbudowania historii, a nie do karania graczy. Jeśli im coś nie wyjdzie, stwórz niedogodność albo zagrożenie, które jednak będą mogli przezwyciężyć. A jeżeli pech był krytyczny? Niech sytuacja wymaga dodatkowego wysiłku i poświęcenia, a blizny przypominają o tym, jak bardzo ryzykowali. 

Czytasz dalej? Super! Teraz poznasz kilka trików, które sprawią, że kości zaczną wspierać budowanie napięcia. Z niektórych sztuczek można korzystać na każdej sesji, inne zależeć będą od wyniku testu. Poniższe opisy metod straszenia stosuje się dość powszechnie w literaturze, filmie czy grach, a skoro tam działają, czemu nie mają działać przy rzucie kośćmi? Zanim przejdziemy jednak do sedna, chciałbym wspomnieć jeszcze o czymś. NIE OSZUKUJ NA KOŚCIACH! Czasami możesz nagiąć rezultat (pisałem o tym wyżej), jeżeli jednak kultysta miał nastraszyć Badaczy, ale przy teście rzuciłeś pecha, to mu po prostu nie wyszło. Kropka. Możemy przejść dalej.

Ogranicz informacje, jakie dostarczasz Badaczom

Niech czegoś nie dostrzegą lub niech ich własne, niedoskonałe zmysły wypaczą to, co widzą lub słyszą. Mogą nie zdążyć przesłuchać naocznego świadka pewnych wydarzeń albo przeoczyć kluczową poszlakę. Dzięki temu zaciekawisz graczy intrygą i sprawisz, że coraz bardziej będzie im zależało na znalezieniu odpowiedzi na nurtujące ich pytania i rozwiązaniu zagadki. Jak to osiągnąć? 

  • Ekran Strażnika ‒ To potężne narzędzie, bardzo rzadko wykorzystywane na naszym polskim poletku RPG-owym. Ty wiesz, co wyrzucił gracz, ale gracz nie wie, co wyrzuciłeś ty. Oczywiście za chwilę się wszystkiego dowie, lecz przez ten krótki moment myśli w jego głowie galopują, a on może tylko czekać na „werdykt”.
  • Testy Spostrzegawczości – Poproś czasami gracza, aby rzucił w taki sposób, żebyś tylko ty widział wynik. Jeżeli mu się nie powiedzie, opisz cienie wyłaniające się zza krzaków, kształty skradające się w ciemności albo odległy krzyk przebijający się przez szum drzew. Gracz nie zna wyniku, więc nie wie, czy to, co widzi, jest prawdziwe, czy to tylko wytwór wyobraźni. 
  • Testy w trakcie zbierania poszlak ‒ To jest coś, z czego nie korzystałbym zbyt często, ale jeżeli np. w pomieszczeniu znajduje się jedna, ale za to kluczowa poszlaka, masz dwa wyjścia. Albo nie rzucać wcale, albo poprosić graczy o test (mechanicznie najlepiej, żeby był to test jednego Badacza z ewentualnym wsparciem innych). W zależności od wyniku, możesz opisać to na różne sposoby. Jeżeli graczom się nie powiedzie, powiedz: „Po długich poszukiwaniach udało wam się znaleźć jedynie…” ‒ pozostawi to wrażenie, że było tam coś jeszcze, czego nie udało im się odnaleźć. Jeżeli się powiedzie, opisz to następująco: „Pomieszczenie na pierwszy rzut oka wydawało się całkowicie puste, ale po kilku minutach natrafiłeś na deskę w podłodze, pod którą ktoś ukrył…” – to da naturalne poczucie odkrycia kolejnego, ważnego fragmentu w układance. 
  • Wprowadź presję czasu ‒ Postaraj się zaprojektować scenariusz tak, aby usunięcie jednej z poszlak nie zablokowało Badaczom możliwości dotarcia do końca historii, i właśnie przy takiej poszlace wprowadź rzut określający, czy zdążą ją odkryć. Na przykład: Badacze stają przed płonącym antykwariatem, w którym znajduje się egzemplarz Manuskryptu z Sussex. Wtedy Strażnik Tajemnic mówi: Ogień rozprzestrzenia się bardzo szybko na pierwszym piętrze i nawet stojąc kilka metrów od wejścia, czujecie żar. Płomienie nie przedarły się jeszcze na parter, ale to kwestia sekund lub minut. Co turę będę rzucał kością 1K10, rzut mniejszy lub równy 3 oznacza, że płomienie przeniosły się na parter i książki zaczyna trawić ogień. Badacze nie tylko zaczną działać szybciej, lecz staną również przed ryzykiem bezpowrotnej utraty jednej z najważniejszych poszlak, zdrowia lub życia.

Skup się nie tylko na informacji, ale też na formie jej przekazania

W tym przypadku my, Strażnicy, mamy bardzo szeroki wachlarz narzędzi. Od zmian tempa rozgrywki, przez odpowiedni dobór słów, światła, muzyki, tonu czy stosowanie pauzy. W kwestii rzutów mam tutaj trzy sugestie.

  • Pauzy ‒ Pomagają skupić uwagę graczy na tym, na czym nam zależy. Przed rzutem lub po rzucie (jeżeli masz ekran) odczekaj chwilę, zanim podasz wynik. Możesz w tym czasie spojrzeć na każdego z graczy lub policzyć w myślach do pięciu ‒ z czasem powinieneś wyczuć, kiedy jest odpowiedni moment, aby kontynuować. Ta sztuczka ma jeszcze jedną zaletę – odpowiednio przeprowadzona, pozwoli ci przemyśleć, co powiedzieć dalej, jeżeli rzut cię zaskoczył, a nie chcesz dać tego po sobie poznać.

  • Przerwanie opisu na rzut ‒ Polega na takim wprowadzeniu rzutu w scenę, aby nie „wybił” on graczy z nastroju, szczególnie gdy w grę wchodzi test w trakcie sceny pełnej napięcia i grozy. Tu niestety nie podam uniwersalnego narzędzia, a jedynie uczulę was na problem, a wy sami musicie wypracować swój sposób. Na przykład: Badacze idą korytarzem i w każdym kolejnym pokoju napotykają coraz to większe okropieństwa pozostawione przez kultystów w trakcie rytuałów. Zazwyczaj ST ma ten opis przygotowany w głowie, włącza odpowiednią muzykę i zaczyna cichym głosem opisywać kolejne horrory. Gdy gracze są już porządnie przestraszeni i jedyne, o czym myślą, to zawartość ostatniego pokoju, słyszą wypowiedziane suchym głosem: „Teraz każdy testuje Poczytalność”. Koniec, chwila minęła. A co, jeżeli Strażnik zażądałby rzutu tak, jakby był to ciąg dalszy opisu? John chwyta za klamkę i popycha drzwi przy akompaniamencie głośno skrzypiących zawiasów. Odór momentalnie wdziera się do waszych nozdrzy, a was prosiłbym o przetestowanie Poczytalności, abym mógł ocenić, jak bardzo wpłynął na was widok w pomieszczeniu.

  • Zawieszenie akcji (cliffhanger) ‒ Narzędzie bardzo szeroko stosowane w serialach, seriach książek, filmach i prawdopodobnie w wielu kampaniach, które prowadziliście. Aby uzyskać podobny efekt z wykorzystaniem kości, potrzebujemy finału, którego wynik będzie zależny od jednego rzutu. Rzut ten wykonuje jeden z graczy lub ‒ jeśli gracze się zgodzą ‒ wykonujesz go ty. Niech wynik będzie widoczny tylko dla ciebie – przeczytaj go i zakryj kość, aby nikt inny nie dowiedział się, jak to wszystko się skończy. Wynik na kości pokażesz dopiero po ostatnim opisie. Na przykład:

    BG1:
    Otwieram Necronomicon i rozpoczynam inkantację.

    BG2:
    My wszyscy stajemy wokół kręgu i recytujemy razem z Marie.

    ST:
    Stajecie wokół kręgu, a symbole wypisane kredą zaczynają mienić się błękitnym blaskiem. Każde kolejne słowo inkantacji brzmi mniej naturalnie, jakby z waszych gardeł uwalniały się słowa wypowiadane przez istotę z innego świata. Podłoga wewnątrz kręgu ciemnieje i faluje, a pośrodku jaśnieje struga światła, z której wyłaniają się palce, później dłoń, nadgarstek… Marie, widzisz, że palec zdobi obrączka, dokładnie taka sama, z jaką rok temu chowałaś swojego męża. Marie, proszę o rzut na Okultyzm za ekranem.

    Mężczyzna w modnym garniturze spogląda Marie głęboko w oczy. „Kupiłem ci kwiaty, mam nadzieję, że ci się spodobają” ‒ mówi. ‒ „Lekarze mówią, że twój stan się poprawia, może za kilka lat sama będziesz mogła je zrywać w ogrodzie.” Mężczyzna uśmiecha się, powstrzymując łzy, po czym odwraca i wychodzi z celi szpitala dla psychicznie chorych. Marie przeżyła. Podobnie jak jej przyjaciele, którzy zajmują sąsiednie cele. Strażnik Tajemnic podnosi zasłonkę, pokazując wynik 100 ‒ krytyczna porażka. 

Sytuacja z życia wzięta...

Badacze napotkali w ciemnym lesie grupę kultystów, którzy chcieli ich nastraszyć. Wykorzystałem mechanikę do zbudowania „mitu”:

  • ST: Za wami w półkolu stoi kilka postaci. Zamiast głów mają czaszki zwierząt: jeleni, wilków i dzików. Nie widzicie ich oczu, a jedynie pustkę w oczodołach. Długie płaszcze z liści, gałęzi i sieci maskują ich sylwetki. Pojawili się znikąd niczym zjawy. Postać z głową jelenia przemawia ludzkim głosem.
  • Kultysta: Odejdźcie stąd albo zginiecie.

  • Badacz (emerytowany bokser Marek): Atakuję go!

  • ST (troszkę zdziwiony): OK, rzuć w takim razie na trafienie.

  • Badacz: 87. Nie trafiłem.

  • ST (rzuca w tajemnicy za kultystę; kultysta jest mieszkańcem wsi, jego umiejętności walki są mizerne w porównaniu z bokserem, ale nie można mu odmówić siły. Wynik rzutu to 04): Ruszasz na kultystę, twój cios jest bardzo szybki, ale twoja noga przy nagłym skoku obsuwa się i tracisz równowagę. Ręka przelatuje kilka centymetrów przed zjawą, a postać łapie cię za gardło i mógłbyś przysiąc, że unosi nad ziemię. Reszta Badaczy dostrzega błysk ostrza, które po chwili zanurza się między żebrami Marka.

Marek przeżył z ciężką raną. Badacze oczywiście nie zrezygnowali ze śledztwa, ale kultystów uznali za istoty z nadprzyrodzonymi mocami, do końca gry obawiając się konfrontacji, i bardzo się napracowali, żeby poza wiedzą uzbroić się też w broń palną.

Jak widzisz, kości mogą skutecznie wesprzeć straszenie graczy na sesji. Zachęcam cię do stosowania tych trików i odkrywania własnych, ale rób to świadomie i z wyczuciem. Wprawdzie wymaga to praktyki, ale efekty są tego warte. Nieoczekiwane wyniki testów i ich skutki długo pozostają w pamięci Badaczy i Strażnika Tajemnic. Jeżeli nie wierzysz, zapytaj swoich graczy przed następną sesją, co utkwiło im najmocniej w pamięci. Mogę się założyć, że przynajmniej jeden z nich wspomni sytuację, w której nieoczekiwany rzut pozwolił mu dokonać czegoś niemożliwego! A tymczasem… Niech kości będą w porządku!

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń