SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Jedna macka wiosny nie czyni!

Powrót do... przeszłości i tajemnic

Patrycja 'Dziczka' Olchowy w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, dzieli się swoją interpretacją najsłynniejszego cytatu H.P. Lovecrafta w kontekście sesji RPG i podpowiada, jak wprowadzać przepiękne potworności do sesji tak, by straszyły, a nie... śmieszyły. 

Jak korzystać z muzyki i gadżetów? Jak świadomie zmieniać perspektywę? W jaki sposób oddziaływać na zmysły? Tego dowiecie się z jej tekstu!

Zapraszamy do lektury!

Jak korzystać z potworów w Zewie Cthulhu?

System RPG, który w swojej nazwie zawiera imię potwora, i to nie byle jakiego, bo samego Przedwiecznego, z założenia opiera się na istotach nie z tego świata. I trzeba przyznać, że bestiariusz Zewu Cthulhu to niesamowicie wciągająca lektura. Wszystkie te cudowne okropieństwa i upiornie piękne horrory świetnie oddziałują na naszą wyobraźnię. Jak jednak przekazać naszym graczom te wizje niewypowiedzianych koszmarów, by wywołać w nich odczucia podobne do tych, które towarzyszyły nam, gdy przeglądaliśmy karty podręcznika? Nie jest to łatwe… A może jest? Przekonajmy się!

Na początek odpowiedzmy sobie na podstawowe pytanie: co buduje napięcie podczas sesji? Odpowiedź jest dość oczywista: świadomość zagrożenia. Gdy dołożymy do tego tezę mistrza Lovecrafta, czyli lęk przed nieznanym, powstaje dość klarowna wizja tego, co musimy zrobić, by nasi gracze odczuwali podekscytowanie, zdenerwowanie, niepokój czy nawet lęk. Zatem… To potwory są przerażające, więc wszystko jest wspaniale. A może jednak nie są? Choć wszystkie istoty mają swoje unikatowe moce i wygląd, łatwo nierozważnym słowem lub odkryciem kart, np. ujawnieniem, z jaką maszkarą Badaczom przyjdzie się zmierzyć, sprawić, że czar pryśnie. Gdy po trzech godzinach trzymania graczy na skraju krzesła potwierdzicie jaskrawym opisem skrzydeł, odnóży i czułek przypuszczenia Badaczy, że za makabrycznymi zgonami w miasteczku stoją mi-go, możecie raczej liczyć na ujrzenie ulgi na twarzach waszych współgraczy niż objawów przerażenia. Tak, to przecież było dla was oczywiste, że się wcześniej czy później dowiedzą, z czym się mierzą. Logiczne, tak? Jasna sprawa. Teraz zrobimy krótkie ćwiczenie: bierzemy naszą logikę i mówimy jej słodko: „Pa, pa!”. Dlaczego? Ponieważ to, co dla was, drodzy Strażnicy Tajemnic, jest logiczne, nie jest ważne z punktu widzenia opowiadanej przez was historii. Brzmi absurdalnie, przyznaję, ale spróbujmy tę tezę troszkę podrążyć.

Po pierwsze, jesteście Strażnikami Tajemnic. Z natury więc powinniście strzec sekretów świata. Co za tym idzie, wasi gracze nie muszą, a nawet nie powinni wiedzieć o tym, co dla was jest oczywiste. Naprawdę, jeśli chcecie tworzyć szargające nerwy graczy scenariusze, powieście sobie nad biurkiem ten cytat i starajcie się nieść go w swoich mrocznych serduszkach na każdą kolejną sesję:

Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.

Zapamiętaliście? Przejdźmy więc dalej. Jak wprowadzić nasz postrach, by wywołać emocje możliwie przeciwstawne do poczucia bezpieczeństwa? Oto kilka przydatnych punktów!

Znajomość potwórów

Gdy już zdecydujecie się na jednego wybranego, stado, czy nawet całą hordę stworzeń, przestudiujcie dokładnie ich opis i statystyki. Zwróćcie uwagę na ich specjalne zdolności. Przemyślcie, jak je wykorzystać w scenariuszu. Sięgając po wybitnie inteligentne monstrum, spróbujcie spojrzeć na poczynania Badaczy z jego kosmicznej perspektywy. Zapytajcie, jaki ma cel i czy mógłby lubić któregoś z Badaczy. Niekoniecznie pod względem smaku! Znajdziecie też istoty, które mogą widzieć korzyści z danej znajomości, a nawet ich cele mogą być zbieżne z celami Badaczy. Jeśli jednak stwór nie będzie ich zbytnio lubił – czy powinien zaatakować frontalnie, czy raczej uciekać? A może pokona Badaczy przy użyciu ich własnych umysłów? Oto właśnie otwiera się przed wami cały wachlarz możliwości – i to takich, których wasi gracze mogą nie przewidzieć. Kuszące, prawda?

Oddziaływanie na zmysły

Wzrok, słuch, dotyk, węch i smak. Nasze pięć zmysłów to klucz do dobrego opisu. Nawet jeśli tylko coś opiszecie słowami, w głowie waszych graczy powstanie tego obraz, a ten z kolei przywoła określone skojarzenia i odczucia. Tu musicie sięgnąć po swoją wyobraźnię i wycisnąć z niej, ile się da. Nadajcie smak powietrzu, które wdychają Badacze. Niech zapach stęchlizny bije w ich nozdrza, a unoszący się w powietrzu kurz lekko przydusza. Niech usłyszą ciche skrzypnięcie podłogi, po którym rozlegnie się bzyczenie owadów, coraz głośniejsze i głośniejsze. Niech ręka napotkanego człowieka będzie zimna i wilgotna w dotyku, a słodkawy zapach zgnilizny przenika jego koszulę. Jak sami widzicie, im bardziej sugestywny opis, odnoszący się do większej ilości zmysłów, tym trudniej wyrzucić go z głowy.

Sceneria

Warto wybrać takie miejsce i okoliczności, które będą działały na korzyść wybranej przez was bestii. Bezksiężycowa noc, burza z piorunami czy rozlewająca się po uliczkach nienaturalna mgła pozwolą wam ukryć część tajemnic przed oczami Badaczy. Stare domostwo, schody do piwnicy oświetlone samotną żarówką, kopalniany szyb, ciemny tunel, gęsta puszcza, oświetlona słońcem ławeczka w parku… Wszystko to, co przysłuży się utrzymaniu wrażenia „nieznanego” lub realizacji planu potwora, stanie się waszym sojusznikiem podczas tworzenia kolejnych opisów. 

Perspektywa

Wszystko zależy od punktu siedzenia. Pomyślcie o tym, co wiedzą i widzą Badacze, a nie wy. Wy wiecie i widzicie w tej scenie wszystko. A oni? Ich perspektywa w danym momencie jest ograniczona. Nawet jeśli trafili na te dzienniki, które właściwie musieliście im wepchnąć na siłę, bo testy Spostrzegawczości mieli tragiczne, i już wiedzą, że to mi-go mordują tych biednych ludzi. Nawet jeśli przygotowali się do tego starcia i czują się względnie bezpiecznie. Nie zmienia to faktu, że w chwilowym rozblasku błyskawicy na horyzoncie czy w chybotliwym świetle świecy Badacze mają szansę dostrzec tylko zarys, fragment, ułamek tego, co czai się na nich w ciemności. Nigdy całość. Szpon. Kawałek skrzydła. Niknącą na powrót w cieniu mackę. A może widzą coś, przeciwko czemu w żadnym wypadku nie wystąpią, np. drobną dziewczynkę ze smętnie zwisającym na ramię warkoczykiem, o wielkich błękitnych oczach, która wyciąga do nich kruchą rączkę? Patrzy tak niewinnie. Może ten artefakt sprawi, że się uśmiechnie. Tak bardzo ładnie o niego prosi. Przecież zupełnie nie przypomina chtonianina, lecz magia i zdolności psychiczne mogą łatwo omamić ludzki umysł…

Perspektywa 2.0

A gdyby pokazać graczom więcej, niż kiedykolwiek chcieliby wiedzieć? Pokażcie im świat z punktu widzenia potwora, smak i uczucia towarzyszące rozszarpywaniu ofiary, albo opiszcie im ich własne postacie jego oczami, bo właśnie ich obserwuje, skryty na tle nocnego nieba. 

Drobne szczegóły

Skoro udało wam się już zawęzić perspektywę opisu do tego, co mogą zobaczyć Badacze, sprawcie, by to, co zobaczą, było naprawdę wow! Przygotujcie sobie zawczasu opis tych ociekających krwią, śliną i nie wiadomo czym jeszcze zębisk, tych membranowych skrzydeł, które przy każdym ruchu wydają szeleszczący dźwięk. Sięgnijcie po każdy ze zmysłów, dodajcie miarkę groteski i kropelkę obrzydzenia, tak by obrazy, które stworzycie, były żywe, znaczące i pozostające w pamięci. Użyjcie przymiotników, które ze zwykłych nawet rzeczy stworzą coś złowieszczego, np. oślizgła, pokryta zgniłozieloną mazią dłoń dziecka, krwiście czerwone ślepia itd. Również tempo, w jakim poprowadzicie narrację, czy tembr waszego głosu mogą nadać nowego wymiaru przygotowanym opisom. Spróbujcie, naprawdę warto.

Muzyka

Jeśli na co dzień korzystacie z tła muzycznego podczas prowadzonych przez was sesji, stwórzcie specjalnie przygotowaną playlistę, która wesprze wasze zamiary. Znajdźcie kawałki, które pomogą wam stworzyć wybraną scenerię. Oczywiście opiszecie to skrzypnięcie drzwi czy parkietu tuż za plecami Badacza, jednak gdy gdzieś w tle będzie się ono pojawiać samoistnie, dodatkowo wpłynie na odbiór opisów przez graczy. Jeśli nie macie wprawy w żonglowaniu muzyką i opisami, kilka umiejętnie dobranych i zapętlonych ambientowych utworów pomoże wam stworzyć atmosferę niesamowitości. Możecie też poszukać muzyki, która wywołuje w odbiorcach uczucie niepokoju. Takie utwory najczęściej opierają się na rytmie bicia ludzkiego serca, by celowo go następnie zakłócić. Tylko nie przesadźcie, w końcu chcecie poprowadzić sesję, a nie wygonić graczy od stołu!

Nie jest to idealny przepis i na pewno każdy z was może dołożyć od siebie kolejnych kilka punktów. Ta krótka lista kontrolna pozwoli wam jednak osadzić niewypowiedziane horrory w scenach i, mam nadzieję, pomoże wywołać zamierzony efekt. 

A co zrobić, gdy nie przepadacie za horrorami, sesje grozy są na końcu waszej listy ulubionych klimatów, ale mimo wszystko podoba wam się uniwersum? A może nawet lubicie od czasu do czasu cięższą atmosferę, ale nastroje w waszej drużynie można określić jako awanturniczo-rozbójnicze? Nic nie stoi na przeszkodzie, by w tym świecie i na tej mechanice poprowadzić radosny hack’n’slash. No, może nie aż tak radosny, bo nadal część potworków z Zewu może szybko poradzić sobie z nierozważnymi Badaczami, a i mechanika, powiedzmy to sobie szczerze, do heroicznych nie należy… Jednak dla chcącego nic trudnego! Wasi Badacze w końcu mogą bardziej przypominać ekipę z Niezniszczalnych niż stadko spokojnych i statecznych antykwariuszy. 

Być może czytając te słowa, pomyśleliście, że to „niekanoniczne”, że „nie w klimacie”, ba… że to „bluźnierstwo”. Ja jednak powiem: jeśli coś ma określoną żywotność, to znaczy, że może zginąć. A przynajmniej zostać przegnane z tego wymiaru. A potem wrócić, bo przecież lubimy, gdy nasze nemezis powracają.

Przekrój przeciwników w Zewie Cthulhu jest ogromny ‒ od maleńkich ognistych wampirów po Wielkiego Przedwiecznego, bóstwa, bestie i zjawiska. Wszystko to ‒ oczywiście, z odpowiednim przygotowaniem i skalą używanej broni ‒ może stać się przeciwnikiem, z którym podejmiecie walkę. Taki rodzaj rozgrywki może być też dla graczy odskocznią od ciężkich sesji, które wysysają z ich dusz resztki nadziei na lepsze jutro dla odgrywanych przez nich Badaczy. Jest to też ratunek, gdy danego wieczoru, mimo szczerych chęci, klimat „nie siadł”, humory dopisują aż nadto i prędzej wam macka zamiast dłoni wyrośnie, niż choćby na chwilę czegoś się przestraszycie. A jeśli zakładacie, że dacie Badaczom pożyć wystarczająco długo, by odkryli koniec historii, którą chcecie im opowiedzieć ‒ wtedy stopniowanie zagrożenia w trakcie kampanii będzie dla was nie tylko przydatne, ale może też pomóc zbudować w kluczowych momentach grozę, na jakiej wam zależy. Bo to, że Badacze tak ślicznie sobie poradzili z tą małą gromadką byakhee przywołaną do rytuału, nie oznacza, że będą mieli jakąkolwiek szansę w starciu z Gla’akim. Pamiętajcie: co się odwlecze, to nie uciecze i jedna mała masakra kreatur z innego wymiaru przy użyciu piły mechanicznej nie oznacza, że na kolejnej sesji Badacze nie będą uciekać, gdzie pieprz rośnie, lub że nie stracą resztek Poczytalności.

Eksperymentujcie, bawcie się i znajdźcie taki klimat, który najbardziej wam odpowiada. Nie bójcie się też w pełni korzystać z tych wszystkich niesamowicie ciekawych bóstw i stworzeń. W końcu są tu po części też dla was ‒ Strażników Tajemnic ‒ i macie wyjątkową możliwość naprawdę się z nimi zaprzyjaźnić. Wykorzystajcie ich moce i charaktery do stworzenia unikatowych scen i przygód. Wpuśćcie je do swoich umysłów, a potem spójrzcie na to, co stworzyliście, oczami Badaczy. A na koniec wykonajcie ten jeden krok, który dzieli was od szaleństwa, i zanurzcie się w barwny świat potworów Zewu Cthulhu. 

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń