SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Straszliwe Historie

Powrót do... przeszłości i tajemnic

Marek Golonka w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, przygląda się temu, jak napisać przerażający scenariusz do Zewu Cthulhu. Porusza temat sprawczości graczy, niesamowitość, a także strukturę scenariusza, dzięki którym łatwiej będzie Wam tworzyć własne historie.

Jak wygląda przepis na horror? Na co warto zwrócić uwagę? 

Zapraszamy do lektury!

Jak napisać przerażający scenariusz?

Horror to nietypowy gatunek: gdy słyszę tę nazwę, pierwsze na myśl przychodzą mi emocje, a nie wydarzenia. Horror, jak sama nazwa wskazuje, ma budzić strach, a robić to może przez najróżniejsze typy fabuły – dlatego zresztą można „spaczyć” nim inne gatunki, tworząc horror-western, horror fantasy czy wreszcie, bliski sercu każdego fana Cthulhu, horror-kryminał. A skoro w horrorze najważniejszy jest efekt emocjonalny, jak tworzyć scenariusz, który wywoła taki efekt?

Strasząc Cthulhu

Zacząć warto od małego zastrzeżenia – nie każdy scenariusz do Zewu Cthulhu, a nawet nie każdy dobry scenariusz do Zewu Cthulhu musi być przerażający. Da się stworzyć ciekawe i wciągające przygody, w których bluźniercze siły budzą raczej zaciekawienie, gniew czy nawet śmiech, a nie strach. Ten rozdział poświęcony jest jednak tylko takim scenariuszom, w których postaciom mają towarzyszyć różne odcienie strachu – od łagodnego niepokoju, przez nieokreślony lęk w obliczu wrogiego wszechświata, po podpartą solidnymi przesłankami obawę o życie.

Strach a sprawczość

Boimy się tym mocniej, im bardziej jesteśmy bezbronni, a działanie często oznacza przełamanie swojego strachu przed czymś. Sprawia to, że tworzenie fabuł grozy z myślą o grach jest balansowaniem po linie. Gry są wszak nie tylko o tym, jaką historię opowiadają, ale także o tym, co można w nich robić. Scenariusz zakładający, że Badacze mogą tylko reagować na wydarzenia coraz większym przerażeniem, może będzie ciekawy jako fabuła, ale za to nudny jako gra. Warto więc dążyć do tego, by w naszych sesjach grozy bohaterowie byli przerażeni, ale nie bezsilni. Skoro bezsilność rodzi strach, jest to w pewnym stopniu sprzeczność, na szczęście jednak te sprzeczne żywioły da się w pewnych warunkach pogodzić. Jak?

Po pierwsze – ograniczając sprawczość, ale nie likwidując jej zupełnie. Bezsilność nie jest czymś zerojedynkowym, bohaterowie naszych historii mogą być przytłoczeni i pozbawieni pewnych możliwości działania, ale wciąż zdolni zrobić dość dużo, by gra była satysfakcjonująca jako doświadczenie interaktywne. Sama mechanika Zewu Cthulhu jest zbudowana w ten sposób: postaci są zazwyczaj dużo słabsze niż to, przeciwko czemu stają, ale wciąż mogą kombinować, unikać bezpośredniej konfrontacji, szukać sposobów na wygraną, a w najgorszym razie starać się uciec. Ich względna bezsilność nie narzuca im bierności, a wręcz przeciwnie: zachęca do działania.

Po drugie – dając szansę na wygraną, ale wprowadzając naprawdę straszne konsekwencje porażki. Najprostszym przykładem takich scenariuszy są fabuły komputerowych horrorów-skradanek, gdzie postać może bezpiecznie się wymknąć, ale jeśli potwory ją zauważą, umiera. Podobny chwyt można zastosować też w bardziej złożonych scenariuszach. Wszystkie przygody do Zewu Cthulhu, w których kultystów da się pokonać, ale jeśli się to nie uda, przyzwą oni jakąś wszechmocną przedwieczną potęgę, realizują ten schemat.

Po trzecie – każąc postaciom wybierać mniejsze zło. Być może nie są w stanie uratować wszystkich? A może zapobieżenie jakieś katastrofie wymaga, by sami zrobili coś nieetycznego, okrutnego albo zwyczajnie obrzydliwego? W Zewie Cthulhu takie decyzje są wpisane w mechanikę magii – wszelkie wykorzystywanie przedwiecznych mocy, nawet w ramach zwalczania ognia ogniem, odbiera postaci Poczytalność i tym samym zbliża ją do sił, z którymi stara się walczyć. Świetnie pasują tu też rozterki oparte na tak zwanym „dylemacie wagonika” – sytuacji, w której trzeba aktywnie wyrządzić jakąś krzywdę, by nie stała się inna, gorsza. W oryginalnej wersji dylematu chodzi o przestawienie zwrotnicy tak, by wagonik przejechał jedną osobę, a nie kilkoro, ale nietrudno wymyślić inne sytuacje rodzące podobne rozterki.

Po czwarte – podkreślając, że na dłuższą metę opór jest bezcelowy. We wspomnianym wyżej schemacie z powstrzymywaniem kultystów bohaterom musi się udawać za każdym razem, a kultystom tylko raz. Mitologia Cthulhu jest idealna do takich fabuł, bo tu – w przeciwieństwie np. do horroru gotyckiego – źródła grozy są z założenia nieskończenie starsze i potężniejsze niż ludzkość, a walka z nimi często kosztuje okrutnie dużo i tylko oddala ich triumf, ale nigdy go na dobre nie powstrzyma. Jedną z najbardziej przerażających scen na moich sesjach była, o ironio, chwila zwycięstwa nad samym Nyarlathotepem. Badacze zniszczyli ohydną organiczną strukturę, którą Pełzający Chaos hodował w swoim ciele i chciał prędzej czy później sprowadzić na Ziemię, i w finale sesji mieli wizję tego, jak ów na wpół żywy twór wypadał z ciała Nyarlathotepa i umierał przed jego obliczem. Wielki triumf, ale zarazem moment zrozumienia, z jak potężnymi siłami zadarli i jak wiele złego może się jeszcze wokół nich wydarzyć. Zniszczenie struktury wymagało też przerwania śledztwa przedwcześnie i zostawienia pewnych pytań bez odpowiedzi, co jeszcze bardziej wzmogło lęk i niepewność postaci. Gracze byli usatysfakcjonowani dobrą sesją, ale trudno powiedzieć, by czuli, że ich Badacze „wygrali”.

Niesamowitość

O ile trzy odcienie grozy pozwalają planować sceny, które będą straszyły graczy na różne sposoby i mimo tego dawały im możliwości działania, o tyle pojęcie niesamowitości jest świetnym drogowskazem co do tego, gdzie w scenariuszu umieścić elementy grozy, by zrobiły na graczach jak największe wrażenie. Termin wywodzi się z pism Zygmunta Freuda, a oznacza dziwaczne uczucie, którego doznajemy, gdy coś wydaje nam się zarazem obce i dziwnie znajome. Dzisiaj jest popularny dzięki pojęciu „doliny niesamowitości” – dyskomfortu, jakiego doznajemy w kontaktach z prawie doskonałymi podobiznami ludzi: misternie wykonanymi lalkami, bliskimi realizmowi animacjami komputerowymi i tym podobnymi. To wrażenie jest na tyle nieprzyjemne i unikatowe, że spotkałem się nawet z uważaniem niesamowitości za czwarty, obok wymienionych powyżej, odcień strachu.

Niesamowitość uczy nas jednej ważnej rzeczy – obcość jest naprawdę groźna wtedy, gdy pojawia się w znajomych miejscach, sprawiając, że stają się bardzo bliskie i zarazem bardzo dalekie. Lovecraft straszy nie tylko tym, że wymyśla kosmiczne, obce, nieskończenie potężne siły, ale także tym, że umieszcza ich historię na marginesach dziejów ludzkości, sugeruje, że od zawsze majaczą one na granicy naszej świadomości. Nie przypadkiem „obcy” Cthulhu dziwnym trafem losu łączy cechy kilku mitologicznych potworów, a i inne stwory z utworów Lovecrafta często wyglądają niepokojąco organicznie, jak wnętrzności, stwory z dna mórz albo inne rzeczy, które wcale nie są nam zupełnie obce, ale niekoniecznie chcemy się przyznawać do podobieństwa do nich. I nie przypadkiem wiele osób uważa za najwybitniejszy tekst Lovecrafta Widmo nad Innsmouth, w finale którego kosmiczna groza okazuje się dużo bliższa głównemu bohaterowi, niż początkowo przewidywał. 

Prowadzeniu Zewu Cthulhu często towarzyszy antykwaryczna pasja wyszukiwania informacji o lokalnych legendach, tajemniczych wydarzeniach, dziwnych budowlach czy dwuznacznych postaciach, które potem wplatamy w nasze kosmiczne horrory – i znakomicie! Z tego, jak niepokoi nas niesamowitość, wynika, że groza zadziała najlepiej, gdy coś obcego, groźnego i niezrozumiałego pojawi się w samym środku „normalnej”, ludzkiej historii. W tym celu nie trzeba zresztą robić wielkich kwerend historycznych – normalne są dla nas nie tylko znajome miejsca i ich przeszłość, ale też czas i przestrzeń, nasze ciała, prawa fizyki… i wszystko to może nagle stać się przerażająco obce na sesji Zewu Cthulhu. 

O niesamowitości warto pamiętać także przy planowaniu tego, jak ujawnimy w naszych scenariuszach obecność nadnaturalnej grozy. Nie od dziś wiadomo, że nawet najbardziej pomysłowym opisem czegoś straszliwego trudno graczy przerazić, a największy lęk często budzi to, czego nie widzimy. Tę starą prawdę można połączyć z niesamowitością, by w przekonujący sposób ukazywać, jakaż to groza zawarta jest w fabule. Otóż wystarczy najpierw pokazywać jej wpływ na świat, to, jak zaburza rzeczywistość wokół Badaczy i tym samym czyni ją niesamowitą. Jeśli gracze zrozumieją, że mają do czynienia z czymś, co bez wysiłku zniszczyło największy budynek w ich mieście, wywołuje u ludzi wyniszczające choroby czy sprawia, że czas płynie inaczej, będą podchodzić do tego czegoś z dużą ostrożnością bez względu na to, jak to coś wygląda i jak jest opisywane. Przekonają się bowiem, że to coś czyni świat wokół ich postaci niesamowitym – wtacza w to, co znajome, groźną obcość – i będą obawiać się, że samych Badaczy spotka to samo.

Solidna struktura

W porównaniu z powyższymi rozważaniami o naturze grozy i sposobach konfrontowania z nią graczy ten fragment może wydać się kubłem zimnej wody. Owa zimna woda jest jednak kluczowym składnikiem przepisu na grozę. Krótko mówiąc – groza działa najlepiej tam, gdzie fabuła, ogólnie rzecz biorąc, ma sens. Horace Walpole, autor pierwszej powieści gotyckiej, podkreślał, że literatura grozy powinna zawierać opis realistycznych reakcji na nierealistyczne wydarzenia, by odpowiednio oddziaływać na czytelnika – i jest to bardzo mądra rada! Groza naprawdę odniesie skutek tylko wtedy, gdy upiorne wydarzenia będą działy się w świecie, który na ogół jest zrozumiały i uporządkowany (co swoją drogą wzmaga też niesamowitość). Trudno się też przejmować wpływem przytłaczającego kosmicznego lęku na postaci, które wydają się być pozbawione ludzkiej psychologii.

Istnieje wiele koncepcji tego, jak budować fabułę, która będzie miała sens i jednocześnie odpowiednie oddziaływanie na emocje jej odbiorców i uczestników. W tym rozdziale nie ma niestety miejsca na przedstawienie ogólnej teorii konstrukcji fabuły, ale nie jest to szczególnie trudny do zbadania temat. Proponuję zacząć od przeczytania o strukturze trójaktowej w rozdziale Marysi Piątkowskiej, a jeśli nie będzie ci dość – sięgnąć po dowolny podręcznik pisania książek lub scenariuszy, jaki można znaleźć w każdej bibliotece oraz w Internecie.

Horror straszy nas złamaniem struktury i oczekiwań; bez nich nawet najgroźniejsze sytuacje są wyzwaniem, a nie zagrożeniem – bohaterowie fantasy czy historii superbohaterskich też mogą stanąć do walki z wampirami, obcymi czy nawet Cthulhu, ale dla nich może być to po prostu kolejne starcie, jeśli pojawienie się tych stworów nie zburzy ich obrazu świata. By złamać oczekiwania, trzeba je najpierw stworzyć, a więc horror dziejący się w „naszym” świecie – taki, jak w pismach Lovecrafta – wymaga, by świat ten na początku wydawał się spójny i realistyczny.

Przepis na horror

Jak więc wygląda nasz przepis na przerażający scenariusz? Można podsumować go w kilku punktach:

  1. Stwórz solidną strukturę wydarzeń, gdzie wszystko poza wtargnięciem grozy będzie miało sens i logikę. Im bardziej sensowny świat stworzysz, tym większe wrażenie wywołasz, wprowadzając doń elementy przeczące temu sensowi i mu zagrażające.
  2. Pamiętaj, że groza jest najintensywniejsza tam, gdzie jest niesamowita – a więc gdy jej elementy są zarazem niekomfortowo obce i podejrzanie znajome. To, co po prostu straszne i obrzydliwe, nie budzi tak dużego niepokoju, jak to, co zarazem bliskie.
  3. Ponieważ tworzysz scenariusz gry, zadbaj o to, by groza była niebezpieczna dla postaci graczy, ale nie pozbawiała ich całej sprawczości. Dobrym sposobem na osiągnięcie tego efektu jest tworzenie sytuacji, które budzą strach bądź obrzydzenie, ale nie lęk, bądź odwrotnie – pozwolenie postaciom na przezwyciężenie strachu i odsunięcie od siebie tego, co obrzydliwe, ale zarazem sugerowanie, że cały ich świat jest podszyty lękiem.

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń