RPG PO ANGIELSKU! - SPRAWDŹ!

Zgrzyt#3: Sztuka przetrwania

Dragonbane nie owija w koc. Dragonbane zabija. Nie ma wysokopoziomowych postaci, które dostają glejt na nieśmiertelność. Miejmy nawet te osiemnaście punktów wytrzymałości, czyli niemało jak na system. Lepsiejszy chłystek z cięższym młotem wypłaca nam bez trudu za 2k10 +k6. Nawet jeśli ktoś przespał matematykę w podstawówce, widzi, że po czymś takim w najlepszym razie zbroja może i będzie cała, ale pielucha pod nią pełna.

Oczywiście łatwo w Dragonbane paść, trudniej umrzeć na amen, ale tu jest pies pogrzebany. Jeśli któryś z członków drużyny się położy, to bardzo obciąża drużynę. Nawet z pełnym składem i tak balansujemy na krawędzi. Potrzebujemy jak największej liczby sojuszników i to jak najdłużej na nogach. Dodatkowy minus, to fakt, że jeden ranny sojusznik może wyłączyć dwie osoby. Jak to na polu walki, gdzie często rani się zamiast zabijać, bo jeden ranny wymaga dwóch do odciągania go na tyły. Czyli trzech wyłączonych. Kiedy członek drużyny w Dragonbane pada i nie walczy dalej, a drugi wykorzystuje turę, żeby go podleczyć, to od razu czuć różnicę. Jedna taka tura wystarczy, żeby położyć kolejnego. A dalej już domino.

Przeanalizujmy zatem oczywiste i nieoczywiste metody walki w Dragonbane, bo jeśli spróbujemy w to zagrać, tak jak w wiele innych systemów, po godzinie staniemy się co najwyżej ekspertami rolowania nowych postaci. 

1. Nie walczymy ucziciwe.

Cokolwiek rozumiemy pod tym hasłem, będzie dobre. Najgorsze, co można zrobić, to widząc wroga z daleka krzyknąć, że domagamy się honorowego pojedynku i zaszarżować. Ten punkt rozwijany będzie poniżej, gdzie podamy przykłady różnych pomysłów, ale szturm jak z filmu „Braveheart” uzasadniony jest w Dragonbane tylko wtedy, gdy jesteśmy oddziałem samobójczym. Przed każdą dającą się przewidzieć walką wypada się zatrzymać i zadbać o wszystko, o co da się zadbać. Przede wszystkim o…

2. Zaskoczenie.

 Zaskoczenie daje możliwość wypalenia z napompowanymi umiejętnościami, utrudnia przeciwnikom unikanie, dodaje kości obrażeń. Tak, to bardzo brzydko kopać leżącego. Powiedzmy może jedynie, że w świecie Dragonbane zasada ta umarła razem z tymi, którzy weszli choć raz do Doliny Mgieł. Można owinąć strzały czymś łatwopalnym, można dopić eliksirem. Dopiero wtedy do ataku.

TU ATAKUJĄ BLACKMONKI Z PRZERWĄ REKLAMOWĄ (żodyn się nie spodziewał):

3. Chowanie się.

Niezmiernie ważną zasadą w systemie jest to, że można się ruszyć i atakować w tej samej turze. Można się ruszyć przed atakiem albo po nim – do wyboru. Na przykład strzelić i się schować. Daje to na przykład możliwość ciągania za sobą wroga po arenie walki i szycia z łuku, zwłaszcza jeśli weźmie się zdolność heroiczną dodającą ruchu w akcji. 

3a. Dodatkowe "przyruchy".

Przez powyższe oraz to, że parowanie czy unikanie kosztuje nas akcję, w Dragonbane każda zdolność heroiczna, która daje nam możliwość dodatkowego działania w turze jest na wagę złota bardziej, niż w jakimkolwiek innym systemie. Na przykład Odskok. 

3b. Zaznaczanie i domaganie się scenografii.  

Jeśli jesteśmy MG pamiętajmy, gdy opisujemy arenę walki albo używamy mapy o wspomnieniu o wszystkim, za czym da się schować. Nagrobek, kolumna, głaz, stół, kufer. 

4. Pomaganie sobie.

Zasadą w Dragonbane jest to, że jeśli ktoś nam pomaga, dostajemy błysk. Możemy też po prostu koordynować akcje. Bardzo pomaga, jeśli podczas walki gramy w sposób skoordynowany. W innych systemach, gdzie postacie mają większe szanse na przeżycie, każdy sobie leje co tam mu podejdzie. Tu podejście tego typu utrudnia zabawę. Najczęstsza dobra opcja: ja obalam/unieruchamiam (na przykład mag łapie w korzenie albo odpycha), a ty walisz do leżącego celu z dodatkowymi obrażeniami wszystkim, co dała fabryka. Zwykle opyla się też bardziej, kiedy wszyscy atakują jeden cel, kończą go i przechodzą do następnego. Można do siebie krzyczeć w walce w ramach koordynacji. Jak w komiksach Marvela, gdzie superbohaterowie podczas walki prowadzą nie kończące się dialogi. Tam to wręcz rozmawiają cały czas, a od czasu do czasu się leją nie przerywając rozmowy. Dobra inspiracja: mówić w trakcie walki co kto zamierza i dopasowywać swój atak do kolegów. Można na przykład się zgrać po uderzeniu pchnąć kogoś w stronę maga po to, by ustawić wroga między magiem, a paleniskiem. Wtedy Podmuch ma szansę spustoszyć nieco więcej wytrzymałości.

Ilustracja przedstawiająca parę bohaterów z gry Dragonbane RPG

5. Scenografia

Chowanie się, odskakiwanie, używanie rekwizytów z kart. To ważna sprawa, ponieważ zwykle używając map bitewnych jako MG rysujemy płaski zakres areny walki, zapominając, że mogą tam być resztki mebli, głazy, konary, kopce kretów. Wspomniany na przykład Podmuch może nie obali wielkiego pająka, ale jeśli ciśnie się w niego stołem czy kandelabrem, możemy liczyć na większe obrażenia.

5a. Piromania i inne słabości. 

Pochodnia zgaszona jest pałką (rany obuchowe), a pochodnia zapalona zadaje obrażenia od ognia. Warto pamiętać i czytać w zasadach o typach obrażeń. Zbroja kolcza chroni przed ranami ciętymi. Pchanie się w takiej zbroi w wąskie przejścia, gdzie przeciwnik może nas głównie dziobać nie daje przewagi. Albo inna kombinacja: Ćwiekowana zbroja daje pancerz +2, hełm +1, a cecha przeciw obuchom dodaje kolejne +2. Łącznie to 5 punktów pancerza przeciw atakom obuchowym przy zachowaniu pełnej mobilności. Brak kar do Uników czy Akrobacji, w przeciwieństwie do kolczugi i płyty. Wrogowie z pałkami, maczugami, młotami i pięściami nie dość, że mają kłopot z trafieniem nas, to jeszcze 2k6 obrażeń w najgorszym razie zada nam 7 obrażeń, a najczęściej nic, bo zbroja wyłapie. Sztylety, łuki, kostury mają dodatek ze zręczności, a nie siły. Kusza nie dodaje modyfikatorów obrażeń. To ważne, kiedy trafi nam się jakaś przypadłość. Broń dyskretna kocha zasadzki. A, właśnie!

6. Zasadzki i preparacje to cesarzowe pola walki.

Rozlać olej, wykopać dół, strzelić ogniem pod nogi, a potem mag sztuczką go podpali. Tania akcja i zawsze magowi wyjdzie. Jeśli wróg jest w sąsiedniej sali, można w przejściu coś rozlać i umówić się, że w razie co się cofamy, żeby musiał iść przez próg za nami. Podpalamy jak będzie pora. Albo mag rzuca Ochronę na miejsce czy osobę tuż przed walką. Dla formalności wspomnijmy o popularnym zestawie: atak z ukrycia połączony z manewrem Pchnięcia w szczelinę oraz bronią dyskretną. Błysk (za atak z ukrycia) i zgrzyt (za celowanie w szczelinę) wzajemnie się niwelują, więc wykonujemy zwykły rzut na trafienie, całkowicie ignorując pancerz wroga. Celem zachwytu nad mocą tego zestawu, policzmy obrażenia z czegoś małego, na przykład niepozornego sztyletu: bazowe obrażenia tej broni to k8, ale broń dyskretna przy ataku z ukrycia dodaje drugą kość. Mamy już więc 2k8. Jeśli posiadamy zdolność heroiczną Skrytobójstwo, dorzucamy kolejną kość (+k8), co wraz z przeciętnym modyfikatorem ze Zręczności (np. +k4) daje łącznie 3k8+k4. A co, jeśli wyturlamy smoka (trafienie krytyczne)? Wtedy liczba kości samej broni ulega podwojeniu - zamiast 2k8 rzucamy aż 4k8, co łącznie ze Skrytobójstwem i bonusem daje mordercze 5k8+k4 wymijając pancerz, bezpośrednio w mięciusie punkty Wytrzymałości celu. Wchodzimy jak kaloryfer w masło. Przeciętny wróg w Dragonbane ma 8-18 punktów wytrzymałości. Mantykora 44, Demon 64, Olbrzym 74, Smok 84. Przy szczęściu jednym atakiem zabierzemy smokowi ponad połowę WT. Gryfy, trolle, upiory, minotaury i wszystko, co mniejsze, ma sporą szansę zejść na raz. Żal nie skorzystać. Zasadzki i preparacje w każdej swojej wersji dają olbrzymie przewagi.

7. Łączenie umiejętności i czarów w jednej postaci.

Tu dwie strony medalu. Niektórzy próbują podejść do tego, jak do action RPG na komputerze, typu Path of Exile czy Diablo. Tworzą jakieś tam buildy i cisną. DnD 5e daje takie opcje. Owszem, można próbować, ale powiedzmy, że Dragonbane się do tego nie nadaje. Cudów nie będzie, walki są różnorodne, a nie są największym problemem. Szkoda wysiłku dla miernego efektu, tym bardziej, że najpierw trzeba by zdobyć wszystkie konkretne czary i heroiczne zdolności, a te nie leżą na ulicy. Rozważając zwłaszcza szkoły magii lepiej wybrać coś, co nam pasuje do historii postaci, bo nawet bard i jego czary wspierające drużynę może ostro namieszać. Jeśli jednak ktoś się uprze, zwróćmy uwagę na zestaw mentalisty: Kamienna Skóra plus Wirująca Pięść plus Szybkobieżność plus Ochrona (z magii ogólnej). Wszystko to tanie jak barszcz, można wszystko odpalić przed walką i co najmniej na kwadrans zamienia nas w walący mocniej, niż dwuręczny młot buldożer. I to taki, którego nie da się rozbroić, bo przecież okładamy pięściami. Zapomnieliśmy wspomnieć, że jeśli wróg spróbuje sparować, a my mamy szczęście, gołymi pięściami możemy zniszczyć komuś broń. No i że wszystko to rzucamy ukradkiem, zanim się walka zacznie, a potem już tylko prosimy bezrobotnego rycerza, żeby ocierał nam krew wrogów z oczu. Można to sobie rzucić przed pomieszczeniem w lochach, przed wejściem do karczmy, przed wyjściem z lochów, jeśli są hałasy. Wspaniała sprawa. Aha! Zauważmy, że jak by tego było mało potem już nie rzucamy na żadne czary. Nasza dalsza walka, to obrażenia fizyczne, więc nawet jeśli sobie damy dolegliwość Złość podczas tej akcji, cokolwiek forsując, to może się okazać, że nawet nie zwrócimy uwagi. Od momentu, w którym walka się zacznie nie musimy już zgrywać intelektualisty, a zamieniamy się bardziej w fizyczną maszynę do kontroli urodzin wrogiego elementu.

No, ale trzeba by to wszystko umieć, znaleźć księgi czarów, nauczycieli z tymi konkretnie zestawami. Prościej jest więc obalać wrogów i dać kolegom ich dobić. Użyć kolumny, żeby przyszpilić wroga i uczynić z niego cel nieruchomy albo zamknąć korytarz, żeby oddzielić wroga od sojuszników i pozwolić kolegom walić w sierotę. Można też przehandlować inicjatywę z kimś cherlawym w drużynie, żeby wypalił najpierw czymś słabym i sprowokował unik przeciwnika, a potem, jak wróg ów nie ma już akcji na tę rundę, wypalić mu w mazak napompowaną czym się da kulą wyburzeniową, żeby uległ biodegradacji zanim dotknie ziemi.

Obraz z gry Dragonbane RPG przedstawiający rycerza walczącego z Mantikorą

8. Sprawa wyjątkowa: rycerz.

Lepiej jak drużyna, zwłaszcza początkująca, ma rycerza. I lepiej się trzymać maksymalnie dwa metry od niego, żeby mógł wykorzystać swoją zdolność brania na siebie obrażeń za innych. Można stać mu za plecami. Stamtąd można leczyć, strzelać, a nawet razić bronią długą nad jego ramieniem. Dragonbane słynie z tego, że nie wybacza złych kompozycji drużyny i bez wprawy lepiej nie startować bez rycerza, lekarza i jakiejś klasy, która zajmie się masowym powodowaniem u wrogów różnego rodzaju urazów z powikłaniami. Jeśli dopiero co zaczynamy, bardów, kupców i żeglarzy radzi się dobrze przemyśleć. 

9. Medycyna pracy.

Bandaże, narzędzia chirurgiczne, eliksiry, leczenie na wysokim poziomie – przed wyprawą obkupić się albo wyżebrać czy ukraść. Nigdy za wiele, ale nie trzeba chyba tego tłumaczyć. W Dragonbane niewiele jest magicznych przedmiotów, ale można doładować amulety (jeśli się umie) i traktować je jako baterie do Siły Woli. 

10 Ferma błysków.  

Kaczka niemagiczna ze względu na swoją kaczą rodową zdolność jest darmową fabryką błysków. Zauważmy, że jeśli kaczy gracz ma już dolegliwość Złość, to niczego innego od Choleryczności nie dostanie: „ogarnia cię przy tym Złość, chyba że już ją czujesz (nie otrzymujesz wówczas innej dolegliwości)”. Ulala, grubo, co? Błysk na wszystko oprócz Inteligencji kosztuje więc trzy punkty siły woli i Złość, ale tylko za pierwszym razem. Potem już tylko trzy punkty siły woli.

11. Polowanie na pytania końcowe w sesji. 

Na koniec sesji MG zadaje serię pięciu pytań, które dają dodatkowe „ptaszki” do edukacji. Wprawny gracz pamięta o tym podczas sesji i kilka razy podkreśli swoją przywarę, raz spróbuje uniknąć walki, jeśli ma możliwość. I tak dalej. Wtedy może nie tym razem, ale następnym nieco sobie ułatwimy.

Powodzenia w kombinowaniu, pomaganiu sobie i koordynacji ataków z innymi członkami drużyny. A wreszcie jak najwięcej ataków, po których w powietrzu zostanie tylko krwawa mgiełka i wątpliwość, czy coś tu wcześniej w ogóle zajmowało przestrzeń.

Autorem tekstu jest:

 Zdjęcie Miłosza z czaszką w ręku 

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń