Promocje spoza czasu dotarły do naszego sklepu! Sprawdź tu!
Delta Green a Zew Cthulhu – podobieństwa i różnice

Chociaż na pierwszy rzut oka mechanika w Delcie Green jest bardzo podobna do tej znanej z Zewu Cthulhu, to przyglądając się bliżej, można dostrzec zasadnicze różnice. Poniższy tekst omawia wybrane elementy mechaniki Delty Green. Więcej informacji można znaleźć w darmowym starterze Dostęp ograniczony (pobierz TUTAJ)i Przewodniku Agenta (dostępny od 31.10.2024!).

W Delcie Green mistrza gry nazywa się Oficerem Prowadzącym, a postacie graczy Agentami. Większość scenariuszy rozgrywa się współcześnie, ale nie brakuje też retrospektywnych, sięgających nawet do lat 60. XX wieku.

Bez względu na epokę, cel Agentów jest zawsze ten sam – zlokalizować i zneutralizować nadnaturalne zagrożenia, korzystając z wszelkich dostępnych środków. Do tego należy zadbać, aby operacja przebiegła bez rozgłosu i przy jak najmniejszej liczbie przypadkowych ofiar.

Podstawy mechaniki

Rzuty K100

Wszystkie testy w Delcie Green wykonuje się tak samo, jak w Zewie Cthulhu, korzystając z kości K100. Wynik równy lub niższy od wartości testowanej umiejętności oznacza sukces.

Krytyczne sukcesy i porażki

Istnieją też wyniki krytyczne. Wynik 01 oznacza krytyczny sukces, a 100 – krytyczną porażkę. Co więcej, jeśli na kościach wypadnie dublet (11, 22, 33 itd.), to również jest wynik krytyczny. Taki dubletowy wynik poniżej wartości umiejętności oznacza krytyczny sukces, a powyżej – krytyczną porażkę.

Testy przeciwstawne

Testy przeciwstawne w Delcie Green rozgrywane są według następujących zasad: Obie strony testują używane przeciwko sobie umiejętności, np. Walkę Bez Broni przeciwko Walce Bez Broni podczas bijatyki albo HUMINT (HUMINT (ang. human intelligence), czyli rozpoznanie osobowe, to badanie i rozszyfrowywanie zachowań i motywacji ludzii) przeciwko Perswazji podczas próby oceny, czy osoba, z którą rozmawia nasz Agent, mówi prawdę. Aby odnieść sukces w teście przeciwstawnym, należy uzyskać podczas testu wynik wyższy od przeciwnika i jednocześnie odnieść sukces. W przypadku walki na pięści może to wyglądać następująco: Agent i jego przeciwnik mają obaj Walkę Bez Broni na poziomie 30%. Agent osiągnął wynik rzutu 26, a próbujący go znokautować osobnik 13. Obaj odnieśli sukces, ale to Agent osiągnął wyższy wynik w teście, zatem to jemu udało się zadać skuteczny cios. W testach przeciwstawnych obowiązują zasady dotyczące sukcesów krytycznych, które zawsze przebijają zwykłe.

Szczęście

W Delcie Green występuje też Szczęście, jednak nie odgrywa roli metawaluty (jak w alternatywnych zasadach do Zewu Cthulhu), tylko oznacza rzeczywisty ślepy los. Rzuca się 1K100 i sprawdza wynik ­– 50 lub mniej oznacza, że Agent miał szczęście; powyżej 51, że miał pecha. Obowiązują tutaj również zasady dotyczące wyników krytycznych – zatem wyniki 11, 22, 33 i 44 oznaczają krytyczny sukces, a wyniki 55, 66, 77, 88, 99 i 00 krytyczną porażkę.

Sukcesy automatyczne oraz premie i kary do testów

Delta Green nie korzysta ze stopniowania sukcesów przy wynikach testów wynoszących 1/2 lub 1/5 wartości umiejętności lub cechy, ani z kości premiowych i karnych. Stosuje się za to sukcesy automatyczne oraz premie i kary do testów. Sukces automatyczny oznacza, że Agent mający określoną wartość umiejętności lub cechy zdaje test automatycznie, bez konieczności wykonywania testu. Z kolei premie przyjmują zazwyczaj postać 20 lub więcej punktów (zapisywanych jako +20%) dodawanych do wyniku rzutu. Kary to 20 lub więcej punktów (zapisywanych jako –20%) odejmowanych od wyniku rzutu.

Walka

Walka rozgrywana jest w turach. Każda postać może wykonać jedną akcję na turę. Podobnie jak w Zewie Cthulhu, jako pierwsza swoją akcję wykonuje postać z najwyższą ZR, a po niej następne w kolejności malejącej ZR.

Akcje

  • Celowanie
  • Atak
  • Strzał mierzony
  • Rozbrojenie
  • Unik
  • Uwolnienie
  • Kontra (blokowanie atakuu)
  • Ruch
  • Obezwładnienie
  • Przeczekanie
  • Inna akcja wymagająca dłuższej koncentracji)

Testy obronne

  • Unik
  • Kontratak

Współczynnik Śmiertelności

Delta Green wprowadza mechanikę związaną z poważnymi obrażeniami. Niektóre rodzaje broni mają współczynnik Śmiertelności. Określa on, jakie jest prawdopodobieństwo, że atak tą bronią natychmiast zre­dukuje liczbę PW celu do zera. Jeśli test Śmiertelności się nie powiedzie, cel otrzymuje obrażenia, które obli­czane są następująco: obie kości z rzutu na Śmiertel­ność traktowane są jako wyniki K10 – ob­rażenia równe są sumie ich wartości.

Pancerz i osłona

Podobnie jak w Zewie Cthulhu stosowane jest pojęcie Pancerza. Efektywność takiej ochrony zależy od jej właściwości i rodzaju ataku.

Cechy i umiejętności

Cechy

Na karcie postaci do Delty Green znajduje się sześć cech: Siła (S), Kondycja (KON), Zręczność (ZR), Inteligencja (INT), Moc (MOC) oraz Charyzma (CHA). Każda z cech przyjmuje wartość od 3 do 18 punktów, co przypomina starsze edycje Zewu Cthulhu. Na karcie zapisuje się też wartości cech pomnożone razy 5, aby można było określić procent szansy na ich użycie w wyjątkowych wypadkach. Ciekawą cechą jest Charyzma, której można używać także jako umiejętności interpersonalnej, obok takich umiejętności jak HUMINT i Perswazja.

Umiejętności

Większość umiejętności w Delcie Green jest oczywista, ale kilka wymaga dodatkowych wyjaśnień: 

  • HUMINT (ang. human intelligence) oznacza rozpozna­nie osobowe; służy do badania i rozszyfrowywania zacho­wań i motywacji ludzi.
  • SIGINT (ang. signals intelligence) oznacza rozpoznanie sygnałowe lub elektromagnetyczne; pozwala wykrywać, analizować, przechwytywać i namie­rzać źródła sygnałów, a także szyfrować je i dekodować.
  • ZJAWISKA NADNATURALNE zastępuje znaną z Zewu Cthulhu umiejętność Mity Cthulhu i oznacza wiedzę o Tym, Czego Nie Powinien Wiedzieć Żaden Człowiek, czyli znajomość naj­straszliwszych sekretów rzeczywistości, w tym również tych o istotach z mitologii Cthulhu.

Rozwój postaci

Inna niż w Zewie Cthulhu jest też mechanika rozwoju umiejętności. Zakłada ona, że Agent uczy się na błędach, zatem każda porażka w teście pozwala zaznaczyć daną umiejętność w specjalnym okienku na karcie postaci. Po zakończonej sesji wartość zaznaczonej umiejętności zwiększa się o wynik rzutu 1K4.

Poczytalność i cechy pochodne

Delta Green stosuje kilka interesujących mechanik dotyczących Poczytalności, ale podstawy testów są takie same, jak w Zewie Cthulhu. Każda możliwa utrata Poczytalności zapisywana jest w postaci dwóch wartości (np. 1/1K6). Test Poczytalności wykonuje się, rzucając 1K100. Zdany test powoduje utratę Poczytalności w wysokości pierwszej wartości, porażka – w wysokości drugiej wartości.

W Delcie Green występują też cechy pochodne. Punkty Wytrzymałości (PW) oznaczają zdrowie fizyczne Agenta, Punkty Siły Woli (PSW) określają hart ducha i determinację. Punk­ty Poczytalności (PP) obrazują związek postaci z tym, co ludzkie, i z rzeczywistością, taką jak postrzega ją większość ludzi. Punkt Załamania (PZ) to granica wy­trzymałości psychicznej Agenta. Kiedy liczba jego PP spadnie do wartości Punktu Załamania (albo poniżej niego), traumatyczne przeżycia powodują, że rozwija się u niego nowe, długotrwałe zaburzenie psy­chiczne. 

Więzi i motywacje

Delta Green wprowadza do gry pojęcia Więzi i Motywacji. Więzi określają najważniejsze relacje międzyludzkie w życiu Agenta. Dotyczą albo konkretnej oso­by, albo grupy osób tak mocno związanych ze sobą, że relacja z jedną z nich wpływa na relację z pozostałymi (np. towarzysze broni z minionej wojny, żona bądź mąż wraz z dziećmi, grupa wsparcia). Więzi używa się m.in. do zmniejszania utraty Poczytalności w wyniku doznanych traum oraz podczas scen domowych, między poszczególnymi misjami. To, w jakim zawodzie pracuje Agent, wyznacza liczbę jego Więzi. 

Motywacje to rzeczy, które napędzają działania Agentów. Może to być na przykład hobby, zwierzaki czy naukowa pasja. Każdy Agent może mieć do pięciu motywacji. Za każdym razem, gdy Agent sięgnie Punktu Załamania, traci jedną z nich, co odzwierciedla konsekwencje przeżytej traumy.

Punkty Siły Woli (PSW) w połączeniu z Więziami pozwalają Agentom podejmować próby ochrony przed utratą Poczytalności przez przenoszenie traumatycznych prze­żyć na jedną z kluczowych relacji osobistych. Aby to zrobić,

Adaptacja

Agenci mogą adaptować się do niektórych typów doświadczeń powodujących utratę Poczytalności – Bezsilności albo Przemocy. Agent, który z powodu traumatycznego doświadczenia jednego rodzaju trzykrotnie utraci PP bez popadania w niepoczytalność, adaptuje się do tego typu doświad­czeń. Jeśli Agent straci PP w wyniku doświadcze­nia Bezsilności albo Przemocy, gracz stawia krzyżyk w stosownym okienku na karcie postaci. Jeżeli nato­miast podczas obcowania z takim traumatycznym do­świadczeniem Agent popadnie w niepoczytalność albo jego PP spadną do Punktu Załamania, gracz wymazuje krzyżyki ze wszystkich okienek przy danym rodzaju traumy.

Gdy zaznaczone są wszystkie trzy okienka, Agent adaptuje się do tego rodzaju doświadczeń, co sprawia, że zawsze zdaje wywołane przez nie testy Poczytalności. Jednak adaptacja zmienia Agenta, i to wcale nie na lepsze.

Zacznij przygodę!

Opowieści Baśniomistrza: Tajemnice Dziwnolasu

BMG014
Opowieści Baśniomistrza to drużynowa gra paragrafowa, dzięki której wyruszycie na niesamowitą przygodę!  Grać mogą wszyscy — dzieciaki, dorośli i nastolatki, a rolę Baśniomistrza lub Baśniomistrzyni może przyjąć każdy, kto potrafi czytać głośno i wyraźnie. Łatwe do opanowania zasady sprawiają, że rozgrywkę możecie rozpocząć niemal od razu. W tej grze nie...
99,90 zł 40

Zew Cthulhu: Zestaw Startowy + PDF

ZEW120
Zestaw Startowy zawiera wszystko, czego potrzebujesz, aby rozpocząć przygodę z Zew Cthulhu RPG – fabularną grą pełną zagadek i horroru! Jeden z graczy wciela się w Strażnika Tajemnic, narratora prowadzącego grę, który przedstawia pozostałym uczestnikom zabawy historię i fabułę przygody oraz odgrywa spotykane przez nich postacie. Pozostali gracze wcielają...
119,90 zł 238
Produkt został dodany do listy życzeń