- Przedsprzedaże
- Nowości
- Promocje
- RPG dla początkujących
- Gry RPG
- Zew Cthulhu
- Delta Green
- Blade Runner
- Fabula Ultima
- Cyberpunk RED
- Jedyny Pierścień
- Władca Pierścieni 5E
- Brindlewood Bay
- Pendragon
- The Walking Dead
- Dragonbane
- Vaesen. Mityczne istoty
- Tajemnice Pętli
- Trophy Dark
- Coriolis - Trzeci Horyzont
- Equestria - My Little Pony
- Smoczy Jeźdźcy
- Niezależne gry fabularne
- Darmowe PDF
- Zew Cthulhu PDF
- Pendragon PDF
- Cyberpunk RED PDF
- Jedyny Pierścień PDF
- Tajemnice Pętli PDF
- Vaesen. Mityczne Istoty PDF
- Miasto Mgły PDF
- Coriolis - Trzeci Horyzont PDF
- Mothership PDF
- Equestria - My Little Pony PDF
- Fabula Ultima PDF
- Opowieści Baśniomistrza PDF
- Brindlewood Bay PDF
- Blade Runner PDF
- Delta Green PDF
- Dragonbane PDF
- Lone Wolf PDF
- Somorra PDF
- RPG dla dzieci
- Kości do RPG i akcesoria
- Akcesoria RPG
- Zew Cthulhu - Kości
- Jedyny Pierścień - Kości
- Tajemnice Pętli - Kości
- Cyberpunk RED - Kości
- Blade Runner - kości
- Zestaw 11 kości do Dungeons & Dragons
- Abyss
- Brokatowe
- Dwukolorowe
- Galaktyczne
- Jumbo
- Kryształowe
- Matowe
- Mini
- Perłowe
- Święcące w ciemności
- Tęczowe
- Zestawy k6
- Zestawy k10
- Kości k100
- Kości k20
- Kocie Kości
- Gry paragrafowe
- Gry planszowe
- RPG Angielskie
- Mörk Borg (ANG)
- Blade Runner (ANG)
- The Walking Dead Universe RPG (ANG)
- Dragonbane (ANG)
- Twilight: 2000 (ANG)
- Forbidden Lands (ANG)
- Coriolis (ANG)
- Symbaroum (ANG)
- Vaesen (ANG)
- Tales from the Loop (ANG)
- Ruins of Symbaroum 5E (ANG)
- The One Ring (ANG)
- The Lord Of The Rings™ (ANG)
- Indie & OSR RPG (ANG)
- Outgunned (ANG)
- Mutant Year Zero (ANG)
- Alien (ANG)
- Czym są gry fabularne (RPG)?
- Czym są gry paragrafowe?
- Wizytówki gier
- Poznaj Zew Cthulhu
- Poznaj Jedyny Pierścień
- Poznaj Coriolis - Trzeci Horyzont
- Poznaj Cyberpunk RED
- Poznaj Tajemnice Pętli
- Poznaj Miasto Mgły
- Poznaj Vaesen. Mityczne Istoty
- Poznaj Opowieści Baśniomistrza
- Poznaj Brindlewood Bay
- Poznaj Fabulę Ultimę
- Czym jest Munchkn?
- Poznaj Pendragona
- Poznaj Deltę Green
- Poznaj Trophy
- Poznaj Władcę Pierścieni RPG
- Poznaj The Walking Dead RPG
- Poznaj Blade Runner RPG
- Poznaj Dragonbane
- Poznaj Lone Wolf
- Poznaj Cosmere
- Poznaj Cyberpunk: Edgerunners
- Poznaj Smoczych Jeźdźców
Delta Green a Zew Cthulhu – podobieństwa i różnice
Chociaż na pierwszy rzut oka mechanika w Delcie Green jest bardzo podobna do tej znanej z Zewu Cthulhu, to przyglądając się bliżej, można dostrzec zasadnicze różnice. Poniższy tekst omawia wybrane elementy mechaniki Delty Green. Więcej informacji można znaleźć w darmowym starterze Dostęp ograniczony (pobierz TUTAJ)i Przewodniku Agenta (dostępny od 31.10.2024!).
W Delcie Green mistrza gry nazywa się Oficerem Prowadzącym, a postacie graczy Agentami. Większość scenariuszy rozgrywa się współcześnie, ale nie brakuje też retrospektywnych, sięgających nawet do lat 60. XX wieku.
Bez względu na epokę, cel Agentów jest zawsze ten sam – zlokalizować i zneutralizować nadnaturalne zagrożenia, korzystając z wszelkich dostępnych środków. Do tego należy zadbać, aby operacja przebiegła bez rozgłosu i przy jak najmniejszej liczbie przypadkowych ofiar.
Podstawy mechaniki
Rzuty K100
Wszystkie testy w Delcie Green wykonuje się tak samo, jak w Zewie Cthulhu, korzystając z kości K100. Wynik równy lub niższy od wartości testowanej umiejętności oznacza sukces.
Krytyczne sukcesy i porażki
Istnieją też wyniki krytyczne. Wynik 01 oznacza krytyczny sukces, a 100 – krytyczną porażkę. Co więcej, jeśli na kościach wypadnie dublet (11, 22, 33 itd.), to również jest wynik krytyczny. Taki dubletowy wynik poniżej wartości umiejętności oznacza krytyczny sukces, a powyżej – krytyczną porażkę.
Testy przeciwstawne
Testy przeciwstawne w Delcie Green rozgrywane są według następujących zasad: Obie strony testują używane przeciwko sobie umiejętności, np. Walkę Bez Broni przeciwko Walce Bez Broni podczas bijatyki albo HUMINT (HUMINT (ang. human intelligence), czyli rozpoznanie osobowe, to badanie i rozszyfrowywanie zachowań i motywacji ludzii) przeciwko Perswazji podczas próby oceny, czy osoba, z którą rozmawia nasz Agent, mówi prawdę. Aby odnieść sukces w teście przeciwstawnym, należy uzyskać podczas testu wynik wyższy od przeciwnika i jednocześnie odnieść sukces. W przypadku walki na pięści może to wyglądać następująco: Agent i jego przeciwnik mają obaj Walkę Bez Broni na poziomie 30%. Agent osiągnął wynik rzutu 26, a próbujący go znokautować osobnik 13. Obaj odnieśli sukces, ale to Agent osiągnął wyższy wynik w teście, zatem to jemu udało się zadać skuteczny cios. W testach przeciwstawnych obowiązują zasady dotyczące sukcesów krytycznych, które zawsze przebijają zwykłe.
Szczęście
W Delcie Green występuje też Szczęście, jednak nie odgrywa roli metawaluty (jak w alternatywnych zasadach do Zewu Cthulhu), tylko oznacza rzeczywisty ślepy los. Rzuca się 1K100 i sprawdza wynik – 50 lub mniej oznacza, że Agent miał szczęście; powyżej 51, że miał pecha. Obowiązują tutaj również zasady dotyczące wyników krytycznych – zatem wyniki 11, 22, 33 i 44 oznaczają krytyczny sukces, a wyniki 55, 66, 77, 88, 99 i 00 krytyczną porażkę.
Sukcesy automatyczne oraz premie i kary do testów
Delta Green nie korzysta ze stopniowania sukcesów przy wynikach testów wynoszących 1/2 lub 1/5 wartości umiejętności lub cechy, ani z kości premiowych i karnych. Stosuje się za to sukcesy automatyczne oraz premie i kary do testów. Sukces automatyczny oznacza, że Agent mający określoną wartość umiejętności lub cechy zdaje test automatycznie, bez konieczności wykonywania testu. Z kolei premie przyjmują zazwyczaj postać 20 lub więcej punktów (zapisywanych jako +20%) dodawanych do wyniku rzutu. Kary to 20 lub więcej punktów (zapisywanych jako –20%) odejmowanych od wyniku rzutu.
Walka
Walka rozgrywana jest w turach. Każda postać może wykonać jedną akcję na turę. Podobnie jak w Zewie Cthulhu, jako pierwsza swoją akcję wykonuje postać z najwyższą ZR, a po niej następne w kolejności malejącej ZR.
Akcje
- Celowanie
- Atak
- Strzał mierzony
- Rozbrojenie
- Unik
- Uwolnienie
- Kontra (blokowanie atakuu)
- Ruch
- Obezwładnienie
- Przeczekanie
- Inna akcja wymagająca dłuższej koncentracji)
Testy obronne
- Unik
- Kontratak
Współczynnik Śmiertelności
Delta Green wprowadza mechanikę związaną z poważnymi obrażeniami. Niektóre rodzaje broni mają współczynnik Śmiertelności. Określa on, jakie jest prawdopodobieństwo, że atak tą bronią natychmiast zredukuje liczbę PW celu do zera. Jeśli test Śmiertelności się nie powiedzie, cel otrzymuje obrażenia, które obliczane są następująco: obie kości z rzutu na Śmiertelność traktowane są jako wyniki K10 – obrażenia równe są sumie ich wartości.
Pancerz i osłona
Podobnie jak w Zewie Cthulhu stosowane jest pojęcie Pancerza. Efektywność takiej ochrony zależy od jej właściwości i rodzaju ataku.
Cechy i umiejętności
Cechy
Na karcie postaci do Delty Green znajduje się sześć cech: Siła (S), Kondycja (KON), Zręczność (ZR), Inteligencja (INT), Moc (MOC) oraz Charyzma (CHA). Każda z cech przyjmuje wartość od 3 do 18 punktów, co przypomina starsze edycje Zewu Cthulhu. Na karcie zapisuje się też wartości cech pomnożone razy 5, aby można było określić procent szansy na ich użycie w wyjątkowych wypadkach. Ciekawą cechą jest Charyzma, której można używać także jako umiejętności interpersonalnej, obok takich umiejętności jak HUMINT i Perswazja.
Umiejętności
Większość umiejętności w Delcie Green jest oczywista, ale kilka wymaga dodatkowych wyjaśnień:
- HUMINT (ang. human intelligence) oznacza rozpoznanie osobowe; służy do badania i rozszyfrowywania zachowań i motywacji ludzi.
- SIGINT (ang. signals intelligence) oznacza rozpoznanie sygnałowe lub elektromagnetyczne; pozwala wykrywać, analizować, przechwytywać i namierzać źródła sygnałów, a także szyfrować je i dekodować.
- ZJAWISKA NADNATURALNE zastępuje znaną z Zewu Cthulhu umiejętność Mity Cthulhu i oznacza wiedzę o Tym, Czego Nie Powinien Wiedzieć Żaden Człowiek, czyli znajomość najstraszliwszych sekretów rzeczywistości, w tym również tych o istotach z mitologii Cthulhu.
Rozwój postaci
Inna niż w Zewie Cthulhu jest też mechanika rozwoju umiejętności. Zakłada ona, że Agent uczy się na błędach, zatem każda porażka w teście pozwala zaznaczyć daną umiejętność w specjalnym okienku na karcie postaci. Po zakończonej sesji wartość zaznaczonej umiejętności zwiększa się o wynik rzutu 1K4.
Poczytalność i cechy pochodne
Delta Green stosuje kilka interesujących mechanik dotyczących Poczytalności, ale podstawy testów są takie same, jak w Zewie Cthulhu. Każda możliwa utrata Poczytalności zapisywana jest w postaci dwóch wartości (np. 1/1K6). Test Poczytalności wykonuje się, rzucając 1K100. Zdany test powoduje utratę Poczytalności w wysokości pierwszej wartości, porażka – w wysokości drugiej wartości.
W Delcie Green występują też cechy pochodne. Punkty Wytrzymałości (PW) oznaczają zdrowie fizyczne Agenta, Punkty Siły Woli (PSW) określają hart ducha i determinację. Punkty Poczytalności (PP) obrazują związek postaci z tym, co ludzkie, i z rzeczywistością, taką jak postrzega ją większość ludzi. Punkt Załamania (PZ) to granica wytrzymałości psychicznej Agenta. Kiedy liczba jego PP spadnie do wartości Punktu Załamania (albo poniżej niego), traumatyczne przeżycia powodują, że rozwija się u niego nowe, długotrwałe zaburzenie psychiczne.
Więzi i motywacje
Delta Green wprowadza do gry pojęcia Więzi i Motywacji. Więzi określają najważniejsze relacje międzyludzkie w życiu Agenta. Dotyczą albo konkretnej osoby, albo grupy osób tak mocno związanych ze sobą, że relacja z jedną z nich wpływa na relację z pozostałymi (np. towarzysze broni z minionej wojny, żona bądź mąż wraz z dziećmi, grupa wsparcia). Więzi używa się m.in. do zmniejszania utraty Poczytalności w wyniku doznanych traum oraz podczas scen domowych, między poszczególnymi misjami. To, w jakim zawodzie pracuje Agent, wyznacza liczbę jego Więzi.
Motywacje to rzeczy, które napędzają działania Agentów. Może to być na przykład hobby, zwierzaki czy naukowa pasja. Każdy Agent może mieć do pięciu motywacji. Za każdym razem, gdy Agent sięgnie Punktu Załamania, traci jedną z nich, co odzwierciedla konsekwencje przeżytej traumy.
Punkty Siły Woli (PSW) w połączeniu z Więziami pozwalają Agentom podejmować próby ochrony przed utratą Poczytalności przez przenoszenie traumatycznych przeżyć na jedną z kluczowych relacji osobistych. Aby to zrobić,
Adaptacja
Agenci mogą adaptować się do niektórych typów doświadczeń powodujących utratę Poczytalności – Bezsilności albo Przemocy. Agent, który z powodu traumatycznego doświadczenia jednego rodzaju trzykrotnie utraci PP bez popadania w niepoczytalność, adaptuje się do tego typu doświadczeń. Jeśli Agent straci PP w wyniku doświadczenia Bezsilności albo Przemocy, gracz stawia krzyżyk w stosownym okienku na karcie postaci. Jeżeli natomiast podczas obcowania z takim traumatycznym doświadczeniem Agent popadnie w niepoczytalność albo jego PP spadną do Punktu Załamania, gracz wymazuje krzyżyki ze wszystkich okienek przy danym rodzaju traumy.
Gdy zaznaczone są wszystkie trzy okienka, Agent adaptuje się do tego rodzaju doświadczeń, co sprawia, że zawsze zdaje wywołane przez nie testy Poczytalności. Jednak adaptacja zmienia Agenta, i to wcale nie na lepsze.
Black Monk Games
- RPG dla początkujących
- Przedsprzedaże i nowości
- Gry RPG
- Zew Cthulhu
- Delta Green
- Blade Runner
- Fabula Ultima
- Cyberpunk RED
- Jedyny Pierścień
- Władca Pierścieni 5E
- Brindlewood Bay
- Pendragon
- The Walking Dead
- Dragonbane
- Vaesen. Mityczne istoty
- Tajemnice Pętli
- Trophy Dark
- Coriolis - Trzeci Horyzont
- Equestria - My Little Pony
- Smoczy Jeźdźcy
- Niezależne gry fabularne
- Darmowe PDF
- Zew Cthulhu PDF
- Pendragon PDF
- Cyberpunk RED PDF
- Jedyny Pierścień PDF
- Tajemnice Pętli PDF
- Vaesen. Mityczne Istoty PDF
- Miasto Mgły PDF
- Coriolis - Trzeci Horyzont PDF
- Mothership PDF
- Equestria - My Little Pony PDF
- Fabula Ultima PDF
- Opowieści Baśniomistrza PDF
- Brindlewood Bay PDF
- Blade Runner PDF
- Delta Green PDF
- Dragonbane PDF
- Lone Wolf PDF
- Somorra PDF
- RPG dla dzieci
- Promocje
- Kości do RPG i akcesoria
- Akcesoria RPG
- Zew Cthulhu - Kości
- Jedyny Pierścień - Kości
- Tajemnice Pętli - Kości
- Cyberpunk RED - Kości
- Blade Runner - kości
- Zestaw 11 kości do Dungeons & Dragons
- Abyss
- Brokatowe
- Dwukolorowe
- Galaktyczne
- Jumbo
- Kryształowe
- Matowe
- Mini
- Perłowe
- Święcące w ciemności
- Tęczowe
- Zestawy k6
- Zestawy k10
- Kości k100
- Kości k20
- Kocie Kości
- Gry paragrafowe
- Gry planszowe
- RPG Angielskie
- Mörk Borg (ANG)
- Blade Runner (ANG)
- The Walking Dead Universe RPG (ANG)
- Dragonbane (ANG)
- Twilight: 2000 (ANG)
- Forbidden Lands (ANG)
- Coriolis (ANG)
- Symbaroum (ANG)
- Vaesen (ANG)
- Tales from the Loop (ANG)
- Ruins of Symbaroum 5E (ANG)
- The One Ring (ANG)
- The Lord Of The Rings™ (ANG)
- Indie & OSR RPG (ANG)
- Outgunned (ANG)
- Mutant Year Zero (ANG)
- Alien (ANG)
- Polecane
- Materiały Hobbystyczne
BĄDŹ NA BIEŻĄCO!
Dołącz do najlepiej poinformowanych graczy w Polsce! Podaj swój adres e-mail, a będziemy Cię informować o przedsprzedażach, promocjach i nowościach w naszym sklepie!