SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Gadżety na sesji Zewu Cthulhu

Powrót do... przeszłości i tajemnic

Wojciech Rzadek w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, przygląda się temu, jak stosować handouty na sesjach i czym grać, by uzyskać podczas sesji pożądane efekty. 

Jak wykorzystać w praktyce światło, dźwięk i rekwizyty? Jak sobie poradzić z ich tworzeniem i czego spodziewać się po ich wprowadzeniu?

Zapraszamy do lektury!

Gadżety na sesji Zewu Cthulhu

Kiedy startowałem w kolejnych edycjach Pucharu Mistrza Mistrzów, nazywano mnie Panem Teatrzykiem. Przyjeżdżałem z ogromną torbą wypełnioną po brzegi handoutami, które mogłyby mi się przydać na sesji: workiem kości, kolorowymi kartami bohaterów, własnoręcznie narysowanymi mapami i portretami BN-ów, głośnikami i discmanem, papierem do origami, fikuśnymi świeczkami, które robiła moja siostra, zestawem do herbaty i ogromną ilością innych bibelotów. Lubiłem to. Lubiłem przygotowania do tych trzech najbardziej spektakularnych sesji, które planowałem poprowadzić. Miałem też ze sobą dopracowane i przetestowane przygody, ale oczywiście na pierwszy rzut oka najbardziej widoczne były rekwizyty.

Do prowadzonych na co dzień sesji nie zawsze mam czas przygotować aż tak dobre handouty. Praca, dom, obowiązki i milion pobocznych zajęć nie pozwalają na takie ekscesy, choć bardzo tego żałuję. Wolę jednak gorzej przygotować się pod tym kątem, a popracować nad scenariuszem i jego prowadzeniem. Po pierwsze, uwielbiam rolę MG i dawanie radości innym, a po drugie, muszę wciąż oliwić mój warsztat, aby nie zardzewiał. Jednak kiedy tylko mam czas, staram się stworzyć jakiś handout na sesję.

Nie każdy lubi zajmować się gadżetami. Niektórzy twierdzą, że odciągają one MG i graczy od esencji sesji – czyli zanurzenia w świecie gry, że zbyt trudno je wykonać/wynaleźć lub że lepiej przygotować się do sesji niż rysować mapki, własnoręcznie czerpać papier i odlewać świeczki. Zgadzam się z ostatnim argumentem – najważniejsze są podstawy: fabuła sesji, barwne opisy, wyraziści BN-i, przemyślane wątki między nimi a bohaterami graczy czy dopracowane role postaci w przygodzie. Nie zgadzam się jednak, że tworzenie handoutów jest zbyt trudne ani że wybijają one graczy z immersji. Mam nadzieję, że tym artykułem uda mi się was przekonać i być może zainspirować do wykorzystania gadżetów na sesji.

Rozprawmy się najpierw z pierwszym argumentem – wybijaniem z immersji. Immersja na sesji jest tym stanem świadomości gracza, gdy zanurza się on w fabułę rozgrywki, realnie odczuwając emocje postaci wynikające z wydarzeń, podejmowanych decyzji oraz relacji z innymi graczami i BN-ami. Jest tak głęboko w świecie przedstawianym, że zaciera mu się granica między światem realnym a wirtualnym. Tak samo zanurzamy się czasem w fabule książki lub filmu. Zdarzyło się wam przejechać przystanek, na którym mieliście wysiąść, podczas czytania wciągającej powieści? O to mi właśnie chodzi.

W RPG mamy naprzeciw siebie graczy oraz Mistrza Gry i to między nimi zachodzą interakcje. Siedzimy przy stole, mamy karty postaci i wszelkie przybory do gry, i czy chcemy, czy nie, nasz mózg je rejestruje. Czemu służą więc gadżety na sesji? Zaburzają barierę pomiędzy rzeczywistością a fikcją świata, w którym gramy. Dlatego uważam, że handouty mogą pomóc. Opaska na oku jednego z graczy, fajka w zębach drugiego, stara, klimatyczna gazeta na stole, mapki i ilustracje pasujące do settingu, w którym gramy, świeczka, która skupia nas wokół stołu, parująca, pachnąca herbata i ciasteczka jak na dobrym five o’clock ‒ wszystkie te elementy, zamiast zaburzać, mogą przyczynić się do immersji w świat gry. Dlatego staram się świadomie ich używać.

Wszelkie przygotowane pomoce działają też w bardziej subtelny, podprogowy sposób. Kiedy gracze zauważą nasze przygotowanie, z reguły będą mieli większe zaufanie do nas jako MG („bo się porządnie przygotował”) i sami będą się bardziej starać na zasadzie wzajemności („skoro on tyle włożył w przygotowanie sesji, to my też postaramy się jak najwięcej dać od siebie”). Tworzy się wtedy przepiękna synergia, która powoduje, że MG i gracze „nakręcają się” wzajemnie i starają się jak najlepiej grać i prowadzić.

Zachęcam was również do wyrobienia sobie pewnego nawyku: myślenia i postrzegania świata pod kątem sesji. Kiedy podróżujecie, przechadzacie się po mieście albo po sklepach, myślcie o tym, jak wasze doświadczenie może przydać się do sesji. Zapamiętujcie zachowania ludzi, aby potem wpleść je w sposób odgrywania BN-ów. Obserwujcie otoczenie, myśląc, jak byście je opisali na sesji. Słuchajcie muzyki, myśląc o tym, do jakiej sceny może być puszczona. Patrzcie na przedmioty, zastanawiając się, jakie gadżety moglibyście z nich zrobić.

Czas teraz zająć się konkretami. Ten artykuł podzielony jest na kilka części, w których omówiłem poszczególne typy handoutów: papierowe zabawki, światło na sesji, dźwięk na sesji, rekwizyty oraz gastronomia. Wybiorę oczywiście te przykłady, które mogą przydać się wam na sesji Zewu Cthulhu, choć wiele z nich będziecie mogli zastosować także w innych systemach. Większość z tego, o czym napiszę, opieram na własnym doświadczeniu, a czasem na opowieściach moich grających znajomych.

Papierowe Zabawki

Papier jest niesamowitym medium. Jest powszechnie dostępny, tani i pozwala na stworzenie w prosty sposób ogromnej liczby atrakcyjnych handoutów.

Zacznijcie od rodzaju papieru. Odwiedźcie najbliższy sklep dla plastyków, a od razu zaczniecie myśleć o tym, jak można wykorzystać znajdujące się w nim materiały na waszych sesjach.

Zaobserwujcie i spróbujcie bawić się rodzajami, grubością, kolorem i fakturą papieru. Na wasze przyszłe handouty możecie wybrać papier grubszy lub w konkretnym kolorze (na sesje Zewu Cthulhu polecam wszelkie pożółkłe kartki) albo droższy, czerpany, który ma specyficzną fakturę i od razu sprawia wrażenie starego. Najczęściej ma też nierówne brzegi, co dodatkowo zmienia jego odbiór przez graczy.

Polecam też spróbować samemu spreparować papier tak, by miał cechy starości. Jak to zrobić? Na kartce rozprowadźcie z obydwu stron mocny napar z herbaty albo, jeszcze lepiej, kawy rozpuszczalnej. Możecie nawet włożyć całą kartkę do miski z naparem (w przypadku kawy rozpuszczalnej można jeszcze rozpuścić kilka granulek na wilgotnej już kartce). Następnie wysuszcie ją suszarką, połóżcie na kaloryferze albo wstawcie do piekarnika. Co pewien czas sprawdzajcie, czy kartka już jest sucha. W zależności od długości jej suszenia, papier będzie bardziej lub mniej twardy (a być może też pomarszczony). Kartka może być przed obróbką zapisana albo nie – wszystko zależy od tego, czy chcecie coś na niej wydrukować. Jeśli drukujecie, to najlepiej na drukarce laserowej, a nie atramentowej, bo tusz mniej się rozmazuje; jeśli chcecie zapisać papier ręcznie, sugeruję robić to dopiero po jego postarzeniu ‒ choć oczywiście z tym też warto eksperymentować.

Bardzo często drukuję karty postaci na różnokolorowych kartkach – nie tylko, gdy przygotowuję sesję z gotowymi postaciami. W przypadku kampanii często tworzymy bohaterów na zwykłych kartach, a potem daję graczom piękne, kolorowe i proszę o przepisanie statystyk. To zawsze robi wrażenie. Do tego pamiętajcie, że możecie podejść do koloru symbolicznie – mroczniejsza postać może być na ciemniejszym kolorze, a bardziej pozytywna na jaśniejszym. Można również, znając charaktery postaci lub ich wady i zalety, dobrać do nich karty w konkretnym kolorze. Gdy ktoś jest zakochany albo żądny krwi – dać mu kartę na czerwonym papierze. Inny jest zazdrośnikiem – dać mu kartę żółtą. Jeszcze inny jest spokojny – dać mu kartę na zielonym lub niebieskim papierze. Zachęcam do poznania symboliki kolorów.

Kolejne rozwiązanie sprawdza się w przypadku prowadzenia retrospekcji, sesji we śnie lub w Krainie Snów, albo w dowolnej fabule, w której postać bohatera się zmienia. Wydrukujcie i wypełnijcie kartę postaci na zwykłym papierze. Przygotujcie też drugą, wydrukowaną na jasnej, przezroczystej kalce technicznej. Na niej zapiszcie jedynie cechy, poziomy umiejętności albo Poczytalności, a także wady i zalety, które będą inne niż u podstawowej postaci. Wyobraźcie sobie sesję, w której przenosicie postać w retrospekcji o kilkanaście lat wstecz i na początku sceny dajecie graczowi kalkę z prośbą o położenie jej na karcie postaci (można dodać kilka spinaczy, aby kalka się nie ślizgała po podstawowej karcie). Starszy Badacz okazuje się być silniejszy i bardziej wysportowany (zmieniona na kalce Siła, Kondycja i Zręczność), ale ma mniejsze doświadczenie (obniżone wartości niektórych umiejętności) – obiecuję, że zobaczycie uśmiech i uznanie na twarzach graczy.

Jeśli chcecie zrobić jakieś stare, zakurzone, ręcznie pisane listy, polecam szczególnie własnoręcznie postarzony papier. Możecie go jeszcze po zapisaniu treści handoutu trochę pogiąć. Może tam być cokolwiek – plan, mapa dojścia do zapomnianej przez boga (ale nie przez Starszych Bogów) wioski, notatka albo list pożegnalny, czy też szkic niesamowitego potwora wykonany drżącą ręką przez kogoś podczas wyprawy do Afryki. W trakcie sesji czuć będzie jeszcze ten zapach kawy lub herbaty, a to tylko zwiększy wrażenia.

Jeśli macie niewyraźny styl pisma, proponuję sporządzić handout na komputerze, a potem poszukać czcionki udającej pismo ręczne – polecam takie wyszukiwarki darmowych fontów jak 1001 free fonts albo DaFont.

Z użyciem czcionek wiąże się ciekawy trik, który zrobił na moich graczach duże wrażenie. Bohaterowie otrzymali ulotki od jakiegoś ulicznika. Nie wszyscy z nich potrafili czytać i pisać (można też zastosować ten trik, jeśli postacie są w kraju, którego języka nie znają). Kiedy zerknęli na ulotki, niektórym uniosły się brwi ze zdumienia. Piśmienni bohaterowie otrzymali bowiem kartki z normalnym tekstem, a niepiśmiennym podałem te, na których tekst zamieniłem na czcionkę z symbolami (czcionka MT Extra, choć teraz zastosowałbym pewnie Cyrylic albo Symbol).

Jeśli spiszecie list, polecam również dla klimatu go zalakować. Lak można kupić w sklepie plastycznym. Rozpuszcza się go nad świeczką i wylewa kilkanaście kropel na kopertę. Wcześniej można jeszcze związać ją wstążką, tak by ona też została zalakowana. Jeśli nigdy nie próbowaliście, polecam serdecznie; to świetne uczucie, gdy gracze otrzymują list i muszą złamać lakową pieczęć, by go otworzyć.

Jeśli macie zdolności plastyczne, możecie oczywiście coś własnoręcznie narysować ‒ mapkę, plan, BN-a ‒ to zawsze zostanie docenione przez graczy. Przydatna też będzie umiejętność składu grafiki. Wtedy możecie zrobić plany z rysunków z sieci. Można też stworzyć skrót zasad i wydrukować go na twardszym papierze. Tomek Majkowski tworzy przepiękne skróty zasad, w których każda umiejętność, wada, zaleta, czar i akcja są na osobnych kartach, i daje graczom te, które ich postaci posiadają. Ma się wtedy wszystko pod ręką i nie trzeba szperać w podręczniku. Gotowych materiałów na handouty jest wiele, wystarczy tylko skorzystać z Google, wyszukując portrety, obrazy, plany czy szkice i drukując je na odpowiednim papierze. Zresztą aktualna edycja Zewu Cthulhu daje nam do dyspozycji ogromną ilość gotowych handoutów – wystarczy tylko klimatyczny papier, chwila pracy i rekwizyty nabiorą rumieńców.

Samodzielne tworzenie czy rysowanie planów sprzyja jeszcze dwóm rzeczom – wyobraźni i lepszej orientacji w przestrzeni, którą będziesz prezentował. Gdy rysuję plan budynku, miejsca lub otoczenia, spędzam nad nim trochę czasu i wymyślam dodatkowe historie. Gdy kreślę kolejne elementy biblioteki, wyobrażam sobie, jak wygląda bibliotekarz i jak się zachowuje, jakie osoby odwiedzały to miejsce. Może wiążą się z nim niesamowite lub straszne historie? Dlaczego jeden z regałów jest krzywy? Gdzie jest tajne przejście? Dzięki temu będę miał bardziej plastyczny świat i nawet jeśli te historie nie wyjdą na światło dzienne, to ja będę lepiej przygotowany. A pewność i przygotowanie Mistrza Gry zawsze pomaga w prowadzeniu.

Polecam też wypróbowanie pewnego triku, kiedy macie możliwość ustawienia drukarki w miejscu, w którym gracie. Gdy gracze wchodzą do jakiegoś pomieszczenia, grając w Zew Cthulhu w czasach współczesnych, opisujecie im pokój lub biuro w dawnym budynku, w którym podczas drugiej wojny światowej mieściło się nazistowskie biuro przesłuchań. Postacie zaczynają je przeszukiwać. Mówicie im, że uruchamia się drukarka, i włączacie druk przygotowanego wcześniej dokumentu. Wyobraźcie sobie, jak zareagują, kiedy z drukarki ustawionej za nimi wyjedzie nagle kartka z napisem w Gothicu: „Hilf mir…” („Pomóżcie mi…”).

Inny trik to zastosowanie kolorowych kartek, które nazywam kartami odpowiedzi graczy. Wymaga to sesji z fabułą, w której z jakiegoś powodu gracze muszą potajemnie przekazać decyzje swoich postaci. Być może bohaterowie są szpiegami albo w grupie jest ukryty agent, a może w którymś momencie można zdradzić współtowarzyszy. Przed sesją trzeba rozdać graczom po dwie karty w różnych kolorach – każdy z nich będzie miał inny komplet. Zapisujecie to w notesie i instruujecie każdego z graczy na osobności, który z kolorów u niego odpowiada za „tak”, a który za „nie”. W odpowiednim momencie pytacie odpowiednich graczy, jaka jest ich decyzja w danej scenie, a oni tylko bez słowa podnoszą kartki do góry. Podnosi to ciśnienie na sesji – gracze patrzą na siebie podejrzliwie, utrzymują pokerowe twarze, a niepewność czai się w oczach. Wszystko to powoduje obniżenie zaufania do współgraczy. Czy kolejne sceny będą spowodowane decyzją jednego z nich? A jeśli tak, to którego?

Jeśli chcesz stworzyć niewidzialne pismo, polecam sok z cytryny. Piszesz nim tekst na starej kartce i pozostawiasz do wyschnięcia – potem w skąpym świetle nie będzie go widać. W trakcie sesji gracze muszą umieścić papier nad świeczką – dopiero wtedy napis stanie się bardziej czytelny. Wyobraźcie sobie nachylonych nad świeczką graczy, którzy próbują ogrzać kartkę, starając się równocześnie, by papier nie zajął się od ognia. Polecam przygotować miskę z wodą na wypadek, gdyby kartka się zapaliła.

Innym patentem jest ułożenie wiadomości złożonej z liter wyciętych z gazet. W przypadku mordercy albo organizacji kultystów, którzy wysyłają listy do redakcji gazety bądź do graczy, spowoduje to wzrost ciśnienia – bo czyż nie jest to jedna z najbardziej archetypicznych scen w fabułach kryminalnych?

Polecam też przygotowanie z papieru wszelkich trójwymiarowych handoutów, czy to w postaci origami, czy też pudełek, do których włożycie inne pasujące do sesji handouty – mogą to być nawet ciasteczka. W sieci znajdziecie ogromną liczbę przepisów na to, jak stworzyć pudełka (gotowe do wycięcia i sklejenia formy) albo złożyć origami. Zapytacie pewnie, po co origami. A pamiętacie ostatnią scenę z Łowcy Androidów i Gaffa, który ciągle je składał? Może to być wizytówka mordercy albo hobby jednego z BN-ów.

Światło na sesji

Światło na sesji jest dla mnie bardzo ważne – zawsze staram się przyciemnić pokój, w którym gramy, gdyż moim zdaniem pozwala to graczom lepiej wejść w przygodę ze względu na mniej wyraźne otoczenie i mniejszą ilość elementów, które mogą odwrócić ich uwagę od rozgrywki. Do tego świeczki na stole powodują, że gracze skupiają na nich wzrok, tak jak dawniej ludzie skupiali swe spojrzenie na ogniu podczas snucia wieczornych opowieści.

Można również rozstawić świeczki wokół graczy, a nie na stole, aby rzucały różne cienie wokół nich. To również tworzy klimat niepewności, a na tym przecież zależy nam na sesjach Zewu Cthulhu.

Polecam mały trik: umieść lampkę przed sobą albo nawet na podłodze (zadziała również mocno świecąca świeczka za jakimś ekranem). Gdy nie ma innego źródła światła niż to skierowane na nas, nasze twarze są o wiele bardziej kontrastowe, przez co wyglądają niepokojąco i o wiele mroczniej. Jeśli jesteśmy w miarę blisko pustej, jasnej ściany, będziemy rzucać na nią ogromny cień. To działa piorunująco.

Możemy również użyć świeczek, aby sprzyjały fabule. Jednym z patentów jest tak zwana Świeczka Uwagi – stawiamy specjalną świeczkę na stole, informując graczy, że postać trzymającej ją osoby jest w centrum uwagi i skupiamy się na jej działaniach. Czy widzicie, ile możliwości daje ten zabieg? Gracz trzyma świeczkę, a ty jako MG specjalnie nie zwracasz na niego uwagi. Albo wręcz przeciwnie, gracze są gonieni przez jakiś pomiot z mitów Cthulhu, po czym wręczasz któremuś z graczy świeczkę – i to w jego kierunku podąża potwór. Co zrobi gracz? Wciśnie ją innemu graczowi? Ktoś weźmie ją za niego?

Polecam oczywiście, abyście eksperymentowali ze świeczkami: szukali różnych wielkości, kształtów, nawet kolorów. Być może znajdziecie takie, które świetnie pasują na określoną sesję: w kształcie czaszki, totemu, symbolu, a może naturalne, zrobione z wosku pszczelego, które cudownie pachną miodem. Można też kupić albo zrobić (z papieru oczywiście) różnokolorowe lampiony. Polecam też wydrukowanie na mlecznobiałej kalce mrocznych symboli, może potworów albo niepokojących napisów. Jest szansa, że obrazy te będą w większej, zamazanej wersji odbijać się na ścianach.

Przede wszystkim, świeczkę można zdmuchnąć i zgasić. A przejście do absolutnej ciemności zawsze robi wrażenie.

Światło można również zintegrować z mechaniką gry. Wyobraźcie sobie, że każdy z graczy ma przed sobą świeczkę i jeśli z jakiegoś powodu jego świeczka zgaśnie, to gaśnie również jego życie. Może ma tylko dziesięć sekund na jej ponowne zapalenie?

Można również przygotować tyle świeczek-tealightów, ilu jest graczy i BN-ów, i nakleić pod spodem każdej z nich naklejkę z imieniem BG lub BN-a, po czym ustawić je wszystkie na stole. Dobrze jest pamiętać, które ze świeczek należą do graczy, albo zaznaczyć to tak, by oni nie byli w stanie tego rozpoznać. Do tego trzeba przygotować fabułę sesji, w której morderstwa następują w sposób nieprzewidywalny. Po pierwszym morderstwie gasicie jedną świeczkę. A potem zaczynają ginąć kolejne postacie. Czy gracze mogą spojrzeć na spody świeczek? Może przez przypadek zgaszą którąś z nich? Czy będą śledzić dokładnie, którą świeczkę bierzesz? A może to oni mają decydować, którą świeczkę masz zdmuchnąć? Ileż to daje możliwości!

Światło wspierające cechy? Czemu nie. Każdy gracz ma przed sobą kilka świeczek i odpowiadają one za jakąś cechę czy umiejętność. A może za Poczytalność? Gracz może mieć zapaloną tylko jedną z nich ‒ wtedy dodaje mu plusy do testów. Którą wybierze? Jaki będzie koszt zmiany świeczki? Do głowy przychodzi mi sesja w domu opieki, gdzie bohaterowie graczy są osobami cierpiącymi na demencję starczą i mogą używać tylko tych umiejętności, którym odpowiada paląca się świeczka.

Kiedyś graliśmy sesję, mając do dyspozycji tylko zapaloną latarkę, ponieważ nie było innego źródła światła. Do rozgrywanej wtedy przygody bardzo ten zabieg pasował: gracze wyrywali sobie latarkę, by oświetlić kartę postaci, sprawdzić wynik na kościach, zaświecić któremuś z graczy albo Mistrzowi w twarz. To bardzo dobry motyw w konwencji survival horror. Uwaga – lepiej nie używać zbyt mocnego światła.

Innym trikiem jest użycie lampy błyskowej aparatu. Polecam to na sesjach grozy prowadzonych w sposób filmowy, w których robimy retrospekcje albo gracze mają jakieś wizje, przebitki z przeszłości lub innej rzeczywistości. Taki trik może budować klimat, gdy w momencie opisu przejścia z jednej rzeczywistości do drugiej błyśniemy lampą błyskową. Lepiej jednak nie pstrykać graczom w oczy, tylko trzymać lampę błyskową pod stołem. Inny sposób na jej użycie to opis, podczas którego gracze podchodzą do miejsca zbrodni. Zaczynasz tworzyć atmosferę, opisujesz przerażonych policjantów zbierających dowody, ambulans, wozy policyjne i leżące ciało. Nagle błyskasz im lampą, kontynuując opis i pokazując osobę detektywa lub reportera, który jakimś cudem przedostał się przez kordon policji i właśnie robi zdjęcia. Stawiam piątaka, że któryś z graczy podskoczy na krześle.

Warto wspomnieć o pokrewnym świeczkom gadżecie, czyli kadzidełkach. Pięknie pachną, czasem trochę niepokojąco, a w zestawieniu z ciekawą sceną w odpowiednim miejscu mogą pomóc w tworzeniu klimatu. Gdy gracze są w starej świątyni, można zapalić kadzidełko, aby poczuli zapach pasujący do miejsca, w którym znajdują się ich postacie. Dowiedzcie się jednak wcześniej, czy któryś z graczy nie jest na nie uczulony. Nie przesadźcie też, bo może się to skończyć bólem głowy.

Z zapachem kojarzy mi się jeszcze jeden trik – można wykorzystać perfumy, spryskując nimi list czy też inny handout. Jeśli zapach ma znaczenie w przygodzie, to może bardzo ciekawie wpłynąć na graczy. Wyobraźcie sobie, że na miejscu morderstwa pozostał charakterystyczny zapach, a potem liścik z takim zapachem otrzymują postacie w dalszej części przygody.

Dźwięk na sesji

Jako że większość działań na sesji opiera się (paradoksalnie) na zmyśle słuchu, to warto również użyć elementów, które są z nim związane. Najbardziej oczywistym jest puszczanie muzyki, ale to omawia osobny artykuł. Wspomnę tylko o czymś, co muzyką samą w sobie nie jest, a co doskonale pasuje do sesji grozy: są to wszelkie aplikacje lub syntezatory (online lub offline), które pozwalają odtwarzać przeróżne dźwięki: skrzypienie schodów, odgłos lasu, deszczu, wiatru, palącego się ogniska czy wycia wilków. Użycie takich dźwięków w odpowiednim momencie obok zwyczajnej muzyki albo zamiast niej daje świetne efekty.

Możemy też użyć specjalnych rekwizytów. Jeden to adapter, na którym puszczamy muzykę. Szeleszcząc i zacinając się, może wprowadzać ciekawy klimat. Trikiem, który polecam, szczególnie w sesjach grozy, jest ustawienie płyty w taki sposób, by było słychać tylko jej szum (czyli na samym końcu płyty). Innym gadżetem, którego zdarzyło mi się używać, była pozytywka: albo kręciłem nią pod stołem w trakcie jakiejś sceny, albo była ona przedmiotem któregoś z BN-ów.

Rekwizyty

Gdziekolwiek jestem, rozglądam się po otoczeniu, zastanawiając się, czy jakiś przedmiot może mi się przydać na sesji w roli gadżetu. Jeśli zaprosicie mnie do siebie, a ja będę gapił się tępo na jakiś przedmiot, znaczy to, że właśnie kombinuję, jak go wykorzystać w przygodzie. Spróbujcie kiedyś przestawić się na taki styl postrzegania rzeczywistości, a zobaczycie, ile ciekawych handoutów jest wokół was. Wybieracie się na wycieczkę w góry? Zabierzcie do plecaka kilka liści, których będziecie mogli użyć na sesji w scenie otwierającej, porównując graczy do drzew i ich liści. Może podczas sesji okażą się one ciekawym elementem, który naprowadzi ich na jakiś ważny ślad? Zbierajcie kamienie, szyszki, gałęzie, mech, kasztany, żołędzie, orzechy, ba, nawet kwiaty – przecież z tych ostatnich można zrobić wianek osoby, która zaginęła w lesie. Czemu miała wianek i dlaczego został zrobiony z jakichś dziwacznych ziół? Jeśli przy tym poczytacie o symbolice przyrody, znajdziecie na pewno wiele pomysłów na ich wykorzystanie. A do tego w pokoju będzie ciekawie pachnieć.

Z żołędzi, kasztanów i gałązek przygotujcie robione przez dziecko w przygodzie ludziki. Tylko dlaczego mają one dziwne, nieludzkie kształty lub zbyt wiele par kończyn? Czemu z głowy wystaje kilka zapałek albo sznurków, które jak maski ośmiornicy zwisają w dół w kierunku tułowia?

Kamienie wykorzystałem kiedyś jako punkty losu. Innym razem narysowałem na nich dziwne znaki i użyłem ich jako kamieni do wróżenia starej wiedźmy żyjącej samotnie w chacie na samym krańcu wioski na Suwalszczyźnie. Włożyła je do żelaznego kubka, wstrząsnęła nim, a potem wyrzuciła kamienie na stół. Gdy wszyscy gracze pochylili się nad nimi w oczekiwaniu, uderzyłem pięścią w stół od dołu. Chcielibyście widzieć, jak podskoczyli na krzesłach!

Możecie użyć również kory z drzew: na jasnej, brzozowej można nawet napisać list albo mroczną inkantację. Z grubszej, np. sosnowej, wytniecie kształt, jak gdyby stworzony przez pradawną kulturę, który okaże się magicznym przedmiotem, symbolem lub mapą wiodącą do tajemnego miejsca mocy.

Kiedyś z kawałka kory wyciąłem kształt totemu, namalowałem czerwoną farbą znaki, a do tego dodałem kawałek wymiętej szmaty. W świetle dziennym wyglądał mało przekonująco. Jednak gdy na stole podczas sesji paliła się jedna samotna świeczka i wyciągnąłem ten rekwizyt, okazało się, że gracze kupili go w stu procentach. Oglądali, interpretowali napisy, rozmawiali z mieszkańcami murzyńskiej wioski, w której się znajdowali, i wypytywali o ten przedmiot. Wyobraźnia potrafi zdziałać cuda.

Będąc na spacerze w mieście, wstąpcie do sklepów, które mogą być interesujące. Antykwariaty kryją stare książki, albumy i mapy. Na pchlich targach możecie znaleźć niezwykłe przedmioty, w lumpeksach dziwną odzież, a czasem stare lalki lub misie. Aż prosi się, by z tych ostatnich stworzyć laleczki voodoo albo ofiarę tortur małego dziecka, a dziećmi na sesji grozy można wystraszyć naprawdę łatwo. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy odgrywacie dziecko, które siedzi nad pokiereszowanym misiem. Gdy gracze nie zwracają na nie uwagi, wbijcie palec w oko misia z drapieżnym wyrazem twarzy, a potem podnieście głowę i uśmiechnijcie się słodko do graczy. Albo wolniutko wyciągajcie z otwartego brzuszka zabawki watę, zwijajcie w kuleczki i kładźcie na stole. Co zrobią gracze (postacie), jeśli wata będzie cała czerwona?

Można również poszukać atrap broni albo w sklepie z militariami kupić kilka łusek, które podczas odpowiedniej sceny na sesji upuścicie na podłogę. Tylko uważajcie, gdy celujecie bronią w graczy, bo to może wywołać zbyt mocny efekt. Kiedyś mój kolega miał na sesji za paskiem atrapę broni, której żaden z graczy nie zauważył. Gdy szef gangu wyciągał w kierunku jednej z postaci pistolet, kolega w tym samym momencie wyciągnął i wycelował w kierunku gracza atrapę broni. Gracz prawie spadł z krzesła ze strachu.

W sklepach z indyjskimi lub afrykańskimi przedmiotami ludowymi znajdziecie wszelkiej maści figurki, rzeźby, maski, wachlarze, drobne ozdoby, kadzidła, miseczki i wiele innych przydatnych przedmiotów. Uwielbiam używać odpowiednich naczyń, gdy gracze grają w jakimś odległym państwie – nawet jeśli będzie w nich tylko sok, woda albo herbata.

Polecam też odwiedzić lub zerknąć w sieci na sklepy ze śmiesznymi gadżetami lub rekwizytami dla LARP-owców, takimi jak maski, peruki, elementy strojów, sztuczna krew, odcięte palce, wampirze kły, płyny do malowania blizn itp. Na sesji naprawdę są przekonujące.

Wyobraźcie sobie, że prowadzicie scenę, w której gracze będą rozmawiać z kultystą, który ma ciało poznaczone bliznami. Przed sesją używacie płynu do blizn i rysujecie sobie różne symbole na przedramionach, a następnie zakładacie bluzę z długim rękawem. Gdy przychodzi scena przesłuchania, podciągacie rękawy i odsłaniacie ręce całe w bliznach. Polecam.

Pomyślcie też o jakichś małych gadżetach dla BN-ów pojawiających się w przygodzie, które będą do nich pasować i ich charakteryzować. Jeden może mieć fajkę w zębach, inny może nosić czarne lenonki, beret, naszyjnik z ametystów, pierścienie na palcach, sygnet rodowy lub trzymać wachlarz, którym się bawi. Ważne tylko, aby można to było szybko zmienić. Wtedy nawet nie musicie opisywać postaci – każdy wie, z kim ma do czynienia. Gorzej tylko, jeśli dwaj BN-i będą ze sobą rozmawiać – byłoby to naprawdę komiczne, gdybyście przy każdej zmianie mówiącego zmieniali gadżet. Wtedy lepiej zostawić jeden albo zupełnie z nich zrezygnować w tej scenie.

Z prostych rzeczy wokół nas można wyczarować najmroczniejsze gadżety. Mój kolega do miski dżemu (ja zrobiłbym to z flaczkami z czerwoną farbą) wrzucił klucz. Gracze w trakcie przygody musieli znaleźć klucz, który wpadł do studni. Kiedy jeden z graczy zadeklarował, że jego postać wchodzi do studni, MG poprosił go, by poszukał klucza w misce zakrytej ręcznikiem, którą wyjął spod stołu, opisując graczowi jednocześnie, że zanurza się w obrzydliwej wijącej się masie. Ponoć scena była naprawdę mocna. Gracz ledwo wytrzymał ten prosty trik i kilkanaście razy podchodził do zanurzenia dłoni w misce.

W aptece też można znaleźć ciekawe, niegroźne handouty, choć oczywiście zalecam najwyższą ostrożność. Najlepiej korzystać z leków w absolutnie małej ilości i nie stosować ich doustnie. Amol ciekawie pachnie. Witamina C może posłużyć jako dziwne pigułki, które łyka spotkany BN, a z bandaży, gazy lub waty nasączonych kolorową farbą można stworzyć cuda. Ja polecam pewien trik z węglem. W przygodzie gracze spotkają kultystę, którego będą musieli przesłuchać. W momencie, gdy zaczyna się scena przesłuchania, udając, że patrzycie w notatki, zmieniając muzykę albo pod pretekstem wyjścia do łazienki, bierzecie węgiel do ust tak, by tego nie zauważyli gracze, i mocno rozcieracie go na języku. Gdy zaczniecie do nich mówić jako kultysta i zobaczą czarny język i zęby, mogą zareagować bardzo ciekawie.

Wreszcie dochodzimy do momentu, kiedy mogę się podzielić moją koronną sztuczką, czyli krwią na sesji. Choć wymaga to trochę pracy, polecam spróbować zastosować ten trik w swojej drużynie. Przed sesją przygotujcie woreczki strunowe i wlejcie do nich sztuczną krew, albo nawet sok porzeczkowy czy malinowy. Przygotujcie też taśmę klejącą. Woreczki mogą być mniejsze lub większe, jak wolicie. Załóżcie też na sesję białą koszulkę.

Gdy zbliżać się będzie scena, w której gracze będą z kimś walczyć albo jakiś BN może zostać ranny, wyjdźcie w ustronne miejsce, gdzie macie przygotowane woreczki ze sztuczną krwią, i przylepcie je taśmą do ciała, zamknięciem do góry. A potem odrobinę je uchylcie. W momencie otrzymywania rany przez BN-a złapcie się za ranne miejsce i dociśnijcie woreczek, a wtedy na białej koszulce pojawi się plama krwi. Uwierzcie mi, efekt murowany. Zastosowałem ten trik w finale Pucharu Mistrza Mistrzów 2009, gdy BN popełniał seppuku. Woreczek był duży. Sprzątania też było potem wiele. Ale dla min graczy, które zobaczyłem, było absolutnie warto.

W procesie aktywowania osi stresu ciało migdałowate wpływa na zwiększenie krzepliwości krwi, a nawet poprawienie aktywności umysłowej. Przyspiesza też pompowanie krwi do nóg, które mają zapewnić nam szybką ucieczkę przed zagrożeniem. Jesteśmy także zalewani hormonami, o których więcej opowiemy za chwilę. Pech chce, że ten mechanizm, ze względu na brak czasu na filtrowanie informacji, często jest powodem nadmiernego pobudzenia ofiar wypadków czy innych traumatycznych zdarzeń. Interpretując odgłosy lub sytuacje jako podobne do tych, które wywołały traumę, uruchamia prawdziwy mechanizm strachu mimo braku zagrożenia. Taki stan, jeśli nie zostanie poddany odpowiedniemu leczeniu, może trwać nawet latami, pustosząc organizm – to właśnie słynny zespół stresu pourazowego.

Gastronomia

Ostatnim punktem, który chciałbym poruszyć, jest klimatyczne jedzenie i picie. Niektórzy nie przepadają za jedzeniem na sesji, mówiąc, że wybija ich ze świata gry. Mnie to nie przeszkadza, tym bardziej gdy siedzi się na sesji kilka godzin i przecież można zgłodnieć. Oczywiście najlepiej ustalić to z graczami przed sesją. Osobiście staram się zrobić z jedzenia atut.

Oto kilka pomysłów. Pierwszym z nich jest napój, smakołyk – trigger sesji. Wymaga to ciągłości i stosowania za każdym razem. Wybierz charakterystyczny napój, za każdym razem taki sam, który będziecie pić na początku sesji. W jednej kampanii każdą przygodę zaczynaliśmy od soku z kaktusa, w innej od jednego pszenicznego piwa. Zawsze pszenicznego. To powoduje, że podświadomie przygotowujemy się na sesję i celebrujemy to odpowiednim napojem. Najlepiej jeszcze przypomnieć sobie wtedy poprzednie wydarzenia i postacie czy porozmawiać o planach dotyczących nadchodzącej sesji – i już mózg przełącza się w tryb przygody.

Ważne jest też, w czym podajemy posiłki. Gdy gramy osobami z wyższych sfer, nawet gdy pijemy sok porzeczkowy, na czas sesji przelejmy go do szklanych butelek zamykanych korkiem i użyjmy kieliszków. Kieliszki stają się częścią naszej postaci, mamy inne gesty i inaczej się widzimy jako gracze. Można też użyć czarek lub skórzanych kubków. Jedzenie można podać na starych talerzach, które znajdziecie u babci, a herbatę w staroświeckiej zastawie. Pamiętam pewną sesję Zewu Cthulhu, w której postanowiłem użyć prawdziwego samowara. Miałem specjalny czajniczek do esencji herbaty, cukierniczkę, posrebrzane łyżeczki. Esencję z czajniczka gracze nalewali do filiżanek, które jeden gracz wypełniał wodą z dużego, srebrnego, ruskiego samowara. Stworzyło to świetną atmosferę, choć wynikła z tego zabawna historia. Okazało się, że jeden gracz nalewał sobie do filiżanki tylko esencję i wypił jej jakieś ogromne ilości. Gdy nam o tym powiedział po spotkaniu, zrozumieliśmy, czemu podczas sesji był taki ożywiony.

Polecam też zakup regionalnych przysmaków pasujących do sceny czy sesji. Prowadzicie w górach – kupcie oscypek, świeży chleb, kiełbasę i każcie graczom na postoju w trakcie przygody robić sobie kanapki. Gracie w Indiach – kupcie chociaż drobne przysmaki. Jesteście w Meksyku – zdobądźcie salsę i nachosy. Albo, jeśli macie czas, zróbcie albo zamówcie sobie posiłek pasujący do settingu.

Być może ktoś zapyta o alkohol na sesji. Uważam, że w umiarkowanych ilościach nie przeszkadza, oczywiście jeśli jesteśmy pełnoletni. Wino, whisky z lodem, dżin z tonikiem – to przecież napoje, którymi raczą się nasi Badacze, zwłaszcza gdy gramy w latach 1890 albo 1920. Choć jak zawsze zalecam umiar. MG musi szczególnie uważać, bo jak głosi znany slogan – piłeś, nie prowadź. Alkohol bardzo szybko obniża koncentrację, a to jedna z najważniejszych cech, które wpływają na dobrze poprowadzoną sesję.

Polecam też mądrze połączyć jedzenie z pierwszym opisem na sesji. Dajcie graczom coś do jedzenia: chipsy, jabłko, specyficzną herbatę lub lemoniadę. Puśćcie muzykę, poproście o spróbowanie, a następnie zacznijcie opis od smaku, który właśnie czują w ustach. Sami wcześniej przed sesją również spróbujcie i przeanalizujcie smak. Opiszcie dokładnie, co czują bohaterowie graczy. Następnie oddalajcie obraz, pokazując, co się dzieje w pierwszej scenie wokół postaci. Na przykład dajcie im po jabłku i zacznijcie od szczegółu: „Jabłko było kwaśne, twarde i soczyste, kolejne kawałki chrupały w ustach, na końcu czuć było jednak lekką słodycz. Przyjemnie orzeźwiało zapachem. Kilka postaci stało przy dużej jabłoni ze zwisającymi za parkan gałęziami i zrywało kolejne owoce. Pachniało późnym latem, słońcem, ciepłą, gubiącą kolory zielenią, a wokół brzęczały przyjemnie owady. Parkan otaczał dużą posiadłość w wiktoriańskim stylu, z wielkim zarośniętym ogrodem. Drzewa uginały się pod ciężarem owoców i grzęzły w wysokiej trawie. Na ciemnym niebie gęste chmury sunęły powoli i majestatycznie, zwiastując deszcz. Osoby stojące przy parkanie to…”.

Tym opisem kończę niniejszy artykuł. Handouty potrafią zdziałać cuda i rozmywają granicę między naszym światem a tym wirtualnym, choć to nie one są najważniejsze. Pamiętajcie o jednej zasadzie: co za dużo, to niezdrowo. Ważne, by Mistrz Gry był w stanie kontrolować wszystkie gadżety, których używa, nie potykał się o nie i co najważniejsze, aby nie przeszkadzały one w prowadzeniu sesji, a więc w opisie, odgrywaniu BN-ów, a przede wszystkim w prowadzeniu fabuły i słuchaniu graczy. Bo to oni są najważniejsi. Pamiętajcie, że wszystko, co robicie, ma służyć wkręceniu ich w fabułę.

Mam jednak nadzieję, że udało mi się was zainspirować i co pewien czas na waszych stołach pojawią się nietypowe, bluźniercze gadżety, które gracze będą wspominać jeszcze długo po zakończeniu przygody. 

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń