SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Dragonbane: Podstawowe zasady i magia okiem Gudlejf Adventures

SMOKI I DEMONY

Tak jak wspomniałem w swoim pierwszym poście o Dragonbane, bazą dla mechaniki gry jest system Basic Roleplaying. Czyli dla uzyskania sukcesu w rzucie, trzeba wyturlać wynik równy lub niższy od testowanej Cechy lub Umiejętności. Wynik 1 na k20 nazywa się Smok i zawsze jest krytycznym sukcesem (zarówno w walce, jak i poza nią). Natomiast wynik 20 oznacza Demona — czynność na pewno się nie udała, a dodatkowo może skutkować niepożądanymi komplikacjami. Gra pozwala Forsować rzut, jednak skutkuje to uzyskaniem Dolegliwości (wybranej przez gracza za zgodą MG).

DOLEGLIWOŚCI

Dolegliwości jest tyle, ile Cech, czyli 6 sztuk. Każda z nich jest negatywnym stanem dotyczącej określonej Cechy (np Wyczerpanie dla Siły lub Zniechęcenie dla Charyzmy). Oprócz elementu roleplayowego, Dolegliwość powoduje, że wszystkie testy Umiejętności związanej z tą Cechą będą wykonywane ze Zgrzytem.

BŁYSKI I ZGRZYTY

Błyski i Zgrzyty, to kolejny element podstawowych zasad systemu Dragonbane. W przypadkach, kiedy postać ma pewną przewagę w pewnej sytuacji, może wykonać test z Błyskiem. Rzucasz 2k20 i wybierasz lepszy wynik. Błysków może być kilka i wtedy rzuca się 3 lub więcej k20. Zgrzyty działają analogicznie, ale gracz musi wybrać najgorszy wynik na kości. Może dojść do sytuacji, gdy w teście jest i Błysk, i Zgrzyt naraz. Wtedy niwelują się nawzajem. Nie można mieć więcej niż 6 Dolegliwości. W przypadku uzyskania kolejnej Dolegliwości, postać zaczyna tracić po k6 punktów Siły Woli, a później po k6 punktów Wytrzymałości.

Dodatkowo w Dragonbane jest sporo mniejszych podmechanik. Są to reakcje na stres, brak snu, trucizny, choroby lub nawet ciężkie warunki pogodowe.

CZARY I SZTUCZKI

Magia w Dragonbane daje postaci nową umiejętność, uzależnioną od jej szkoły magicznej (Magia ogólna, Mentalizm, Animizm, Elementalizm). Zaklęcia dzielą się na Czary i Sztuczki. Sztuczki, to podstawowe triki, które postać może wywołać instynktownie, wydając 1 punkt Siły Woli. Czary natomiast muszą być zapamiętane i nie można pamiętać więcej czarów, niż wynosi współczynnik Inteligencji twojej postaci. Potęgę czaru stopniuje się od 1 do 3, zaś koszt czaru wynosi 2 punkty Siły Woli, pomnożony przez stopień czaru. Wyturlanie Demona oznacza utratę kontroli nad zaklęciem oraz konieczność rzutu na tabelę Magicznych Tarapatów. Co więcej, osoba korzystająca z magii nie może nosić na sobie metalowych przedmiotów (poza przedmiotami w ekwipunku). Czyli czarodziej nie może mieć na sobie pancerza lub posługiwać się metalową bronią.

I właśnie tak wyglądają podstawowe zasady oraz magia w Dragonbane. W kolejnym poście z tej serii skupię się na zasadach rozgrywania walk w tym systemie. Do zobaczenia w świecie wesołych i niebezpiecznych przygód!

Autorem tekstu jest:

Wkrocz do świata Dragonbane!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń