- Przedsprzedaże
- Nowości
- Promocje
- RPG dla początkujących
- Gry RPG
- Zew Cthulhu
- Delta Green
- Dragonbane
- Cosmere
- Fabula Ultima
- Jedyny Pierścień
- Władca Pierścieni 5E
- Cyberpunk RED
- Blade Runner
- Brindlewood Bay
- Vaesen. Mityczne istoty
- The Walking Dead
- Pendragon
- Trophy Dark
- Tajemnice Pętli
- Coriolis - Trzeci Horyzont
- Equestria - My Little Pony
- Smoczy Jeźdźcy
- Niezależne gry fabularne
- Darmowe PDF
- Zew Cthulhu PDF
- Pendragon PDF
- Cyberpunk RED PDF
- Jedyny Pierścień PDF
- Tajemnice Pętli PDF
- Vaesen. Mityczne Istoty PDF
- Miasto Mgły PDF
- Coriolis - Trzeci Horyzont PDF
- Mothership PDF
- Equestria - My Little Pony PDF
- Fabula Ultima PDF
- Opowieści Baśniomistrza PDF
- Brindlewood Bay PDF
- Blade Runner PDF
- Delta Green PDF
- Dragonbane PDF
- Lone Wolf PDF
- Somorra PDF
- Cosmere PDF
- RPG dla dzieci
- Kości do RPG i akcesoria
- Akcesoria RPG
- Zew Cthulhu - Kości
- Jedyny Pierścień - Kości
- Tajemnice Pętli - Kości
- Cyberpunk RED - Kości
- Blade Runner - kości
- Zestaw 11 kości do Dungeons & Dragons
- Abyss
- Brokatowe
- Dwukolorowe
- Galaktyczne
- Jumbo
- Kryształowe
- Matowe
- Mini
- Perłowe
- Święcące w ciemności
- Tęczowe
- Zestawy k6
- Zestawy k10
- Kości k100
- Kości k20
- Kocie Kości
- Gry paragrafowe
- Gry planszowe
- RPG Angielskie
- Czym są gry fabularne (RPG)?
- Czym są gry paragrafowe?
- Nasze gry fabularne
- Poznaj Zew Cthulhu
- Poznaj Jedyny Pierścień
- Poznaj Coriolis - Trzeci Horyzont
- Poznaj Cyberpunk RED
- Poznaj Tajemnice Pętli
- Poznaj Miasto Mgły
- Poznaj Vaesen. Mityczne Istoty
- Poznaj Opowieści Baśniomistrza
- Poznaj Brindlewood Bay
- Poznaj Fabulę Ultimę
- Czym jest Munchkn?
- Poznaj Pendragona
- Poznaj Deltę Green
- Poznaj Trophy
- Poznaj Władcę Pierścieni RPG
- Poznaj The Walking Dead RPG
- Poznaj Blade Runner RPG
- Poznaj Dragonbane
- Poznaj Lone Wolf
- Poznaj Cosmere
- Poznaj Cyberpunk: Edgerunners
- Poznaj Smoczych Jeźdźców
Zgrzyt#2: Na tym samym wózku
- Dragonbane
- black monk games dragonbane miłosz mistrz gry feileton poradnik mg
Jaki typ MG najbardziej pasuje do Dragonbane? Odpowiedź jest prosta: ten, co nam pasuje. Drużyny są różne, MG są różni – trzeba wyczuć albo obserwować co się graczom w danej chwili podoba. A potem robić aktualizacje.
- Mnie to się dziś podobało, bo nie było walki.
- Fajnie.
Tydzień później.
- Mnie się dziś podobało, bo walka była super.
- Jak to?
- No, poprzednio lutowałam pająka przez siedem tur, a teraz jak mam łuk wykonany mistrzowsko i rzuciłam sobie kilkoma kostkami, i jak go rozprowadziło po ścianie na jeden strzał, to powiem, że jest mega!
Miesiąc później.
- Te walki to nudne jakieś. Wszystko umiera na strzała.
Wszystko to wiemy, nic nowego.

W Dragonbane przygody profilowane są na 3-5 graczy, więc jeśli drużyna jest mniej liczna, na pewno trzeba będzie scenariusz dotknąć palcem miłosierdzia. Jeśli jest za trudno często wystarczy zdjąć potworowi jeden punkt zajadłości, a jeśli za prosto dodać mu kolegę. Dwóch przeciwników to spore utrudnienie na polu walki nawet jeśli w drużynie jest 3 graczy. Zwłaszcza na przykład w podziemiach, gdzie nie ma bezpiecznego odpoczywania. Trzeba kalkulować zasoby na całe wyjście, a najlepiej wcześniej zrobić zakupy. Dla ułatwienia można też podsunąć jednemu z graczy jakąś ciekawą broń. Na przykład mag mający niewiele siły woli i/lub niewiele sensownych czarów (tak się uparł i wybrał), może dostać od MG procę, nawet podrasowaną magicznie. Odzyskanie przez postać wartości bojowej być może spowoduje, że nie zoptymalizują jego użyteczności przez pchanie na kiju przed sobą jako żywy wykrywacz pułapek. Jeśli chcemy z kolei utrudnić, można też pamiętać o tym, że przeciwnicy mogą unikać, jeśli mają jeszcze w turze ruch. Nie tu jednak jest kłopot.
Dragonbane ma wbudowany pewien paradoks. Z jednej strony jest mechanicznie prosty. Polecilibyśmy go graczom początkującym albo takim, którzy lubią jak im matematyka w grze tańczy, bo rzeczywiście jej jakość w Dragonbane to pierwsza liga, a przy tym, że jest prosta, to już w ogóle miażdżyciel wszechlig. Ale jest i druga strona!
Łatwo umrzeć.
Bohaterowie nigdy nie będą mieli wystarczająco wytrzymałości, żeby czuć się pewnie. Pewniej się tu można poczuć nie ze względu na zaawansowanie postaci, a raczej zaawansowanie gracza. Nawet jednak jeśli się zaprą i będą brali Krzepę za każdym razem, kiedy napatoczy się okazja wzięcia zdolności heroicznej, nie uskłada się tego na tyle wiele, żeby młot bojowy nie dał rady zdjąć nas na raz. Nawet jeśli gracze dobrze kooperują i potrafią zbombardować przeciwników przez pierwsze dwie tury, dopakowując wszystko, co mają w arsenale, zwykle potem wystrzelają się z Siły Woli i zaczyna się balet. Wydanie pięciu punktów siły woli daje na polu walki efekt wyciskający łzy Oppenheimerowi, ale jeśli mamy ich łącznie dziesięć albo dwanaście, a na arenie zostaną nam jeszcze trzy gobliny, warto rozważyć inną strategię. O ile będzie druga szansa.
Paradoks więc polega na tym, że Dragonbane nie daje sygnałów jak jest trudna jest sytuacja, zwłaszcza na polu walki. Warto więc prowadzić ją w sposób, który nie spłoszy początkujących, a nie pogubi zaawansowanych. Niniejszym warto rozważyć trudne i na pewno nietradycyjne podejście: „Mistrz Gry jest po stronie drużyny”.
ADNOTACJA ZAKONNA: A Ty bądź po stronie Blackmonk i kup sobie poderek:
MG w fandomowych opowiastkach na pewno taki nigdy nie był. Był raczej despotycznym, niespełnionym życiowo i sercowo lalusiem, który w ramach kompensacji życiowych problemów rzucał w graczy cegłami z nieba, aż zaczną go błagać o litość albo znosić na sesję prezenty w postaci przekąsek, a najchętniej dzieł sztuki lub aktów własności nieruchomości. „MG ma zawsze rację”, „Spada na ciebie wóz z gnojem. Pierwsze ostrzeżenie MG! Zachowuj się!”, czy koszulki z napisem: „Nie denerwować MG!” nadawały ton wizerunkom MG nie tylko w Polsce i do dziś podcieniami korytarzy przemykają, co słychać choćby na konwentach. Niestety. Jeśli w Dragonbane MG nie będzie po stronie graczy, to po prostu umrą nie liznąwszy przygody. Wszystko jedno ile sesji mają za sobą. Chyba, że wcześniej się zniechęcą.
Czyli co można by robić? Podajmy kilka przykładów.
1. Razem próbujemy się odnaleźć w utrudniającym nam życie (a przez to budujących zaba) zasadach. Każdy sygnał wsparcia dla drużyny, jaki podczas sesji wyślemy jako MG, będzie przydatny.
- Mogę rzucić jeszcze raz? Przecież umrę…
Gorsza opcja (wymądrzanie się bez sensu):
- Niestety, za błędy trzeba płacić.
Lepsza opcja:
- Tu trzeba niestety tak rzucać. Zobaczymy co wyjdzie i pomyślimy co można dalej robić. Popróbujemy.
Czyli: używamy „my” wobec siebie i drużyny, zamiast: „Musicie sobie poradzić”, „No i co narobiliście?”, „Słabo wam idzie”.
A w ogóle przydaje się przypominanie graczom (zwłaszcza początkującym), że naginanie zasad może na początku jest fajne, ale potem psuje zabawę. Znowu – co kto lubi, ale gracze zamiast myśleć jak sobie poradzić z trudnościami w grze, zaczynają debatować jak sobie poradzić z trudnościami z grą. Jaskinia się zapadła, a debatują, czy można jeszcze raz rzucić na odwalanie kamieni, zamiast poszukać innego sposobu wyjścia spod ziemi (albo z podziemi), co pewnie zaowocowałoby ciekawszą przygodą. Jeśli MG jest po naszej stronie bardziej mu wierzymy, że póki błąd nie będzie dramatyczny, to jakoś sobie ciekawie poradzimy i będzie potem co opowiadać.
2. Reakcja na działania potworów i przeciwności.
Gorsza opcja:
- Potwór używa „Śmiercionośnego cięcia” i tnie was…. Hohoho… Ale ma szczęście! Hehehe… Maksymalnie! Za szesnaście w każdego!
Lepsza opcja:
- I tnie was za… O, nie. Co za pech! Za szesnaście.
Nie rozbudowując tego przykładu za bardzo: nie cieszymy się, że potwór wypalił z kolubryny i emocje pokazujemy od strony graczy. Dla potwora to szczęście, dla graczy pech. Czyli dla MG też pech. Jesteśmy po tej samej stronie i dajemy temu wyraz.
- Niestety, zapadło się przejście.
- Nie za dobrze… Trzy gobliny na wilkach.
- Uffff! Nie trafił w kaczkę i jeszcze upadł mu łuk! Idealne szczęście!
Czuć o co chodzi, prawda?
3. Reakcja na działania postaci.
W Dragonbane łatwo zacząć umierać, a trudno skończyć. Jak w japońskich filmach o samurajach. Podczas umierania MG może podtrzymywać na duchu gracza.
- Czujesz, że dasz radę. Jeden sukces dodał ci otuchy. Twoi przyjaciele nadal walczą, może zakończą walkę, może ktoś ci pomoże! Trzeba być dobrej myśli!
Oczywiście każdy rzut, kiedy roluje się smoka i inne spektakularne sukcesy postaci także w widoczny sposób powinny nas transformować w czirliderkę z pomponem na k6 rund. Dodatkowo można przypomnieć po sesji: „Ale mi się dziś podobało, jak wyskoczyłaś i spadając przybiłaś go do podłogi strzałami, a potem sobą! Obłędzik!”.

4. Zagadki.
Zagadki mogłyby zasłużyć na własny artykuł, ale skróćmy: w Dragonbane zagadki najczęściej są… takie sobie. Ciekawostką jest fakt, że wielu MG uważa zagadki za wątpliwy element RPG stołowego. No bo właściwie kto ma rozwiązać zagadkę? Jeśli postać, to co nas obchodzi zagadka, rzucamy na jakąś statystykę (np. Mity i Legendy) i bez względu na to czy my jako gracz znamy odpowiedź, czy nie, nasza postać zna i wypala: „oczywiście, że chodzi o żółwia stepowego, który szpiegował wśród smoków na rzecz Sathmoga”. A jeśli sami mamy odkryć rozwiązanie zagadki jako gracze? Przeciwnicy zagadek w przygodach mówią, że jeśli nie postacie, a gracze rozwiązują zagadki (bez rzucania), to wyrzuca nas za czwartą ścianę ze świata gry i człowiek wychodzi z postaci. Nie będziemy dyskutować problemu zagadek, dość powiedzieć, że nie ma jednej szkoły i niektórzy dostają pryszczy jak widzą kolejną zagadkę, a następnie ją ignorują albo mówią wprost o co chodzi. My jednak o czym innym.
My o tym, że w Dragonbane masa zagadek nie ma żadnej podpowiedzi. Że upiorowi można oddać głowę, żeby zniknęło, ale wtedy zapadnie się budowla, w której jesteśmy. Że trzeba odczytać zaklęcie, by otworzyć drzwi, a potem odczytać je wspak, żeby otworzyć od drugiej strony. Że trzeba nacisnąć szlachetne kamienie jednocześnie, bo jak pojedynczo, to jedno opluje kwasem, a drugie podtruje gazem. W scenariuszach często nie ma przedtem żadnej wskazówki. MG po stronie graczy powinien tu coś wymyślić. Jak w filmach. We wstępie jest strzelba, to na koniec można jej użyć. Bystry zapamiętał i się cieszy. Czyli albo jakaś PN wcześniej coś podpowie, albo jakaś PN dołącza do drużyny i podpowie jak napatoczy się zagadka. Albo sen zesłany przez kogoś z daleka zawierać będzie wskazówkę. Najlepiej, jeśli podpowiedź nie ułatwia za bardzo, ale i nie utrudnia za bardzo. Łatwo powiedzieć. W starterze jest przygoda, gdzie są trzy klucze i trzy pary drzwi. Ale jeden klucz jest złamany w zamku. Łatwo nawet początkującemu wpaść na to, że dwa pozostałe klucze warto wypróbować w dwóch pozostałych zamkach. Inny przykład: jakiś PN może powiedzieć, nawet dwie przygody wcześniej:
- Aha, jesteś magiem? No to nie dziwne, że masz takie pomysły. Magowie bywają dziwni. I te ich czary też. Miałem kiedyś schron pod domem. I jeden mistrz magii zaczarował mi drzwi wejściowe do niego. Mówiłem zdanie i się otwierały, a potem mówiłem je wstecz, jak chciałem wyjść. Wiecie… Drzwi od drugiej strony słuchają od drugiej strony. Ma to sens, prawda? Czy nie? Teraz, jak to mówię, to sam nie wiem. Ale to dawne czasy. Ech, ci magowie.
I już. Zostawić tak. Zwracajmy szczególną uwagę na zagadki w Dragonbane, bo jest to jeden z elementów wymagający cyzelowania na własną rękę. Jeśli jakąś widzimy w scenariuszu, to przystajemy i myślimy, jak ją ograć, żeby dawała radość, bo prawie na pewno jest z nią coś nie tak.
Dodajmy na koniec, że w życiu też czasem zagadki nie mają podpowiedzi. No tak, ale to gra, nie życie. Jak się ma jakieś kropki do połączenia, to jest fajniej. Jeśli gra zacznie przypominać życie za bardzo, to po co w ogóle grać.
5. Zasady "uznaniowe".
Tam, gdzie MG sam dobiera stopień trudności, tam warto pomóc graczom, jeśli słabo im idzie. W Dragonbane zdarza się to częściej. Najlepiej, gdyby wygrywali o włos. Chyba najwięcej swobody mamy w kwestii błysków i zgrzytów. Co prawda wiadomo mniej więcej, kiedy trzeba błyskać czy zgrzytać, ale są sytuacje, kiedy nie jest to takie oczywiste. Na przykład, jeśli postać jest schowana. Właściwie zgrzyt dla atakującego się należy, ale co jeśli jest mało schowana? To słynny problem łysego, czyli gdzie jest granica. Jeśli łysy ma zero włosów, to jest łysy. A co, jeśli ma trzy? Tu już MG ocenia.

6. Wtrącanie się "na pałę".
Jeśli nie mieliśmy pomocnego PN, MG też może powiedzieć:
- A czy rozważaliście…
Albo:
- Miałeś ten pomysł z drzewem. Rozmawialiście o tym i wszyscy zapomnieli. Pomyślałeś, że znowu ignorują twoje pomysły. Trochę cię to denerwuje. Mówisz o tym?
Albo:
- Widać po kaczorze, że znów czuje się niezadowolony. Miał pomysł, a wszyscy go zignorowali.
Albo:
- Rzućcie sobie na… Wyszło? Widzicie, że na ścianie jest wyryte zaklęcie.
Albo:
- Kiedyś słyszeliście, że przed wyprawą dobrze jest kupić nieco bandaży, namiot i eliksiry życia. Może gdzieś tu da się jakoś zdobyć?
I znów ktoś powie, że to sztuczne. Ale tak, jak w przypadku zagadek, jeśli to postacie mają myśleć, a nie gracze, to może by wpadli. Poza tym jak się nie zna świata, mechaniki i efektów, na przykład zdarzeń losowych rzucanych co kwadrans wyprawy, to nie wie człowiek czego się spodziewać. Nie spodziewa się na przykład tego, że opuszczanie strefy przygody i odpoczywanie bywa równie niebezpieczne, co parcie dalej na „oparach” zasobów, bo nie zrobiliśmy zakupów. Można więc na początku, w ramach ulgowego traktowania podpowiedzieć, a potem już coraz mniej pomagać, żeby nawyk chodzenia do centrów handlowych przed wyprawą pozostał.
Generalnie rzecz biorąc choć Dragonbane wygląda na dobry system dla początkujących, to z drugiej strony trudno jest przeżyć, zwłaszcza początkującym, jeśli MG prowadzeniem leczy swoje niedojrzałości. Po kilku pierwszych sesjach będzie widać w jaką stronę wypada poprawić gotowe scenariusze dla tej konkretnej drużyny, żeby guma była napięta, ale nie pękała. Ze względu na swoją prostotę, a jednak śmiertelność, wymaga Dragonbane życzliwszego niż zwykle podejścia MG. Ale nie przesadnie. Najlepsze te nagrody, co wymagały wysiłków, a efekt tych wysiłków długo był niepewny.
Autorem tekstu jest:
Black Monk Games
- RPG dla początkujących
- Przedsprzedaże i nowości
- Gry RPG
- Zew Cthulhu
- Delta Green
- Dragonbane
- Cosmere
- Fabula Ultima
- Jedyny Pierścień
- Władca Pierścieni 5E
- Cyberpunk RED
- Blade Runner
- Brindlewood Bay
- Vaesen. Mityczne istoty
- The Walking Dead
- Pendragon
- Trophy Dark
- Tajemnice Pętli
- Coriolis - Trzeci Horyzont
- Equestria - My Little Pony
- Smoczy Jeźdźcy
- Niezależne gry fabularne
- Darmowe PDF
- Zew Cthulhu PDF
- Pendragon PDF
- Cyberpunk RED PDF
- Jedyny Pierścień PDF
- Tajemnice Pętli PDF
- Vaesen. Mityczne Istoty PDF
- Miasto Mgły PDF
- Coriolis - Trzeci Horyzont PDF
- Mothership PDF
- Equestria - My Little Pony PDF
- Fabula Ultima PDF
- Opowieści Baśniomistrza PDF
- Brindlewood Bay PDF
- Blade Runner PDF
- Delta Green PDF
- Dragonbane PDF
- Lone Wolf PDF
- Somorra PDF
- Cosmere PDF
- RPG dla dzieci
- Promocje
- Kości do RPG i akcesoria
- Akcesoria RPG
- Zew Cthulhu - Kości
- Jedyny Pierścień - Kości
- Tajemnice Pętli - Kości
- Cyberpunk RED - Kości
- Blade Runner - kości
- Zestaw 11 kości do Dungeons & Dragons
- Abyss
- Brokatowe
- Dwukolorowe
- Galaktyczne
- Jumbo
- Kryształowe
- Matowe
- Mini
- Perłowe
- Święcące w ciemności
- Tęczowe
- Zestawy k6
- Zestawy k10
- Kości k100
- Kości k20
- Kocie Kości
- Gry paragrafowe
- Gry planszowe
- RPG Angielskie
- Polecane
- Materiały Hobbystyczne
BĄDŹ NA BIEŻĄCO!
Dołącz do najlepiej poinformowanych graczy w Polsce! Podaj swój adres e-mail, a będziemy Cię informować o przedsprzedażach, promocjach i nowościach w naszym sklepie!
.webp)