RPG PO ANGIELSKU! - SPRAWDŹ!

Straszliwe Inspiracje

Powrót do... przeszłości i tajemnic

Marysia Borys-Piątkowska, czyli Merry z ekipy To Ja Go Tnę, tłumaczka, autorka scenariuszy do gier fabularnych i twórczyni narracji w grach wideo, w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, przygląda się temu, jak przełożyć Wasze ulubione horrory na scenariusze do Zewu Cthulhu.  

Jak czerpać garściami z ulubionych produkcji? Na co zwrócić uwagę? I jak wykorzystać poszczególne motywy?

Zapraszamy do lektury!

Czy da się rozegrać sesję w klimacie ulubionego horroru?

Pamiętam jeden scenariusz do Zewu Cthulhu, w którym moja drużyna odkrywała mroczną tajemnicę nawiedzonego miasteczka New Haven w Massachusetts. Naszą antagonistką była niejaka Krucza Jane. Kto zna, ten wie. Ja wtedy nie znałam. Z wypiekami na twarzy chłonęłam wątki, obserwując z nie lada podziwem mojego Mistrza Gry, który przez bite osiem sesji, mimo naszych, często karkołomnych, wyczynów, łączył wszystko w logiczną całość i nie wychodził z charakterystycznego klimatu, który stworzył na samym początku. Po skończonej historii zagadnęłam go: „Świetny scenariusz, długo go pisałeś? Mogę go przeczytać?”. W odpowiedzi usłyszałam jedno zdanie: „Jasne, dam ci tę płytę”. 

Okazało się, że mój Mistrz Gry oparł naszą historię na słowach piosenki Nicka Cave’a pt. Crow Jane. To był pierwszy raz, gdy przekonałam się, że inspirować może wszystko. 

A teraz do meritum. Przede wszystkim pamiętajmy o tym, że RPG to rozrywka, która z założenia ma uprzyjemnić czas spędzany ze znajomymi. Jeśli więc radości lub innych pożądanych emocji dostarczy nam odkrywanie tajemnicy Nawiedzonego Domu na Wzgórzu lub przekopywanie starego cmentarza indiańskiego, idźmy w to. Czy da się zrobić Hill House w RPG? Sprawdźmy! 

Po pierwsze, zastanówmy się, co nas interesuje w naszym ulubionym horrorze. Czy chcemy wykorzystać pełny scenariusz, czy tylko zainspirować się pomysłem i „pożyczyć” wybrane elementy (takie jak epoka, przedstawiony świat, konkretne miejsca, bohaterowie, tajemnica)? 

Przeanalizujmy mocne strony wybranego horroru – co może zaciekawić graczy? W pierwszej kolejności posłużę się przykładem wspomnianego Nawiedzonego (reż. J. de Bont, 1999) na podstawie powieści Shirley Jackson. Co my tu mamy? Ogromną, dziewiętnastowieczną posiadłość Hill House zbudowaną przez psychopatycznego właściciela fabryki włókienniczej, który, nie mogąc założyć własnej rodziny, zatrudniał do pracy dzieci i później większość z nich zabijał. Wszystko po to, by zostały z nim na zawsze. Historia przedstawiona w filmie rozgrywa się 100 lat po tych wydarzeniach. Grupa bohaterów przybywa do nawiedzonego domu, aby poddać się badaniu psychologicznemu. 

Mamy tu potencjał na przygodę typu ghost-story z duchem szalonego mordercy w tle, osadzoną w klimatycznej posiadłości w wiktoriańskim stylu. Nawiedzony dom to jeden z bardziej nośnych tematów w horrorach. Z własnego doświadczenia wiem, że usytuowanie przygody w takim miejscu cieszy się dużą popularnością również w RPG. Jest to zderzenie strefy znanej, kojarzonej z komfortem (dom) ze strefą nieznaną, a więc budzącą strach (duch), zgodnie ze stwierdzeniem samego mistrza (Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym, H.P. Lovecraft, Nadnaturalna groza w literaturze, wyd. Vesper, 2016, str. 493). Bohaterowie są zamknięci w czterech ścianach, z których nie ma, de facto, ucieczki, dopóki historia nie zostanie rozwiązana. Antagonista wydaje się oczywisty, a zagadka morderstwa skrywa różne ciekawe smaczki.

Nieco inaczej wygląda horror Jeździec bez głowy (reż. T. Burton, 1999) na podstawie opowiadania Washingtona Irvinga. Co my tu mamy? Osiemnastowieczne miasteczko Sleepy Hollow, którego społeczność zmaga się z upiorem mordującym wybranych mieszkańców. Jak się później okazuje, jeździec wykonuje rozkazy czarownicy, która rzuciła na niego klątwę. Jest więc głębsza intryga, są wzajemne oskarżenia lokalnej ludności i złożony antagonista, bo zanim dotrzemy do czarownicy, antagonistą wydaje się sam jeździec. Główny bohater – konstabl Ichabod Crane ‒ nawiązuje relację z córką burmistrza, a ona wciąga go w waśnie pomiędzy rodzinami mieszkającymi w Sleepy Hollow. Oprócz postępującej akcji, związanej ze ściganiem mordercy, film kładzie równie mocny nacisk na śledztwo i odkrywanie kolejnych mrocznych zagadek. 

Co możemy przemycić do przygody, jeśli w naszej historii chcemy posłużyć się jedynie ogólnym pomysłem i wykorzy-stać tylko wybrane elementy filmu, a nie cały scenariusz od A do Z? Poniższa lista to tylko propozycja, nie wszystkie pozycje muszą być uwzględnione w przygodzie. Zachęcam także, aby każdy Mistrz Gry zrobił własną listę interesujących go elementów. 

Nawiedzony:

Wiktoriański klimat – potencjał do rozegrania przygody w systemie Zew Cthulhu pod koniec XIX wieku; 

Ogromna, nawiedzona posiadłość – możliwość eksploracji i umieszczenia makabrycznych scen w ciekawej scenerii; 

Antagonista ‒ duch z ciekawą, choć prostą historią; 

Ograniczona przestrzeń bohaterów – nie mogą opuszczać domu, ergo przygoda może być łatwiejsza i szybsza do rozegrania; 

Bohaterowie – film od razu zakłada grupę bohaterów, więc w prosty sposób tworzy nam się drużyna Badaczy; 

Ścieżka dźwiękowa (gotowa muzyka do sesji). 

Jeździec bez głowy:

Realia XVIII-wiecznego amerykańskiego małego miasteczka – niewyeksploatowany pomysł na setting; 

Lokalna społeczność – potencjał do tworzenia intryg i ciekawych BN-ów, sam film oferuje nam już wachlarz gotowych postaci, czemu z nich nie skorzystać? 

Antagonista – złożony; jeździec to tylko wierzchołek góry lodowej, po drodze ukryta jest klątwa, a na końcu odkrywamy czarownicę i jej motywację; 

Bohaterowie – w filmie jest to konstabl Ichabod Crane ‒ jego zawód możemy swobodnie wykorzystać przy tworzeniu Badaczy, ułatwi nam to również stworzenie drużyny i rozpoczęcie przygody („Troje przedstawicieli prawa przybywa do małego miasteczka, aby rozwiązać sprawę dziwnych morderstw” – klasyka, ale wciąż działa); 

Ścieżka dźwiękowa (gotowa muzyka do sesji).

Dzięki powyższej analizie wiemy już mniej więcej, które wątki filmowe możemy wykorzystać w naszej przygodzie. Zróbmy teraz krok dalej i przyjrzyjmy się temu, czego wymienione, a tak naprawdę żadne pozycje filmowe NIE mogą nam zagwarantować: swobodzie działania graczy i reakcji świata przedstawionego na Badaczy, czyli, de facto, „grywalności”. W przeciwieństwie do scenariusza RPG, bohaterowie filmu nie mają możliwości podejmowania decyzji i dokonywania wyborów. Film z założenia jest sztuką dla „widza”, a nie „gracza”. Struktura scenariusza jest więc budowana liniowo, a bohaterowie filmu nie mogą zaburzyć jej przebiegu. Co innego proponuje nam gra, w której to gracze decydują, czy iść w lewo, czy w prawo. Próbując zatem odwzorować dokładny przebieg scenariusza filmu i poprowadzić go w dokładnie taki sam sposób jako przygodę na sesji, dość szybko napotkamy pierwszy problem. Co się stanie, jeśli gracze nie pójdą w lewo w tym konkretnym momencie? „Adaptując” scenariusz filmowy na potrzeby naszej sesji, musimy wziąć pod uwagę aspekt wyboru i decyzyjności graczy. Nasza fabuła wcale nie musi przebiegać dokładnie tak, jak ta przedstawiona w filmie. Bądźmy na to przygotowani.

Jak poradzić sobie z „adaptacją” przebiegu scenariusza naszego ulubionego horroru?

Scenariusz daje nam szkielet historii, zwany strukturą dramatyczną. Najczęściej dzieli ona historię na trzy akty, dzięki którym widzimy, jak rozwija się fabuła, które sceny napędzają akcję, gdzie pojawiają się konflikty i jak rośnie napięcie. I tak, w pierwszym akcie zaznajamiamy się z bohaterami i światem przedstawionym oraz zawiązywana jest intryga. Pod koniec tego etapu ma miejsce punkt zwrotny, czyli wydarzenie, które kieruje akcję na nowy, nieoczekiwany tor, buduje napięcie i wzbudza zainteresowanie widza. W drugim akcie obserwujemy bieg wydarzeń, rozwój wątków i głównego konfliktu, co prowadzi do konfrontacji bohatera z antagonistą. Tuż przed końcem drugiego aktu następuje drugi punkt zwrotny, wprowadzający kolejne zaskoczenie, po czym następuje kulminacja, czyli ostateczne starcie z antagonistą i rozwiązanie całego konfliktu. 

W przypadku Nawiedzonego, w pierwszym akcie zawiązanie drużyny następuje zaraz po przyjeździe do posiadłości Hill House. Pierwszy punkt zwrotny ma miejsce w momencie wypadku asystentki doktora Marrowa, co powoduje dalszy rozwój wydarzeń i wzrost napięcia, podczas gdy bohaterowie eksplorują dom i badają przeszłość rodziny Crainów. Następnie dochodzimy do momentu, gdy na jaw wychodzi prawda na temat badań prowadzonych przez doktora Marrowa oraz informacja, dlaczego główna bohaterka w ogóle znalazła się w posiadłości. Punkt kulminacyjny to konfrontacja Eleanor z duchem właściciela domu. W rozwiązaniu dowiadujemy się o prawdziwym pochodzeniu głównej bohaterki i jej motywacji do pozostania w posiadłości. 

Rozłożyliśmy film de Bonta na czynniki pierwsze, dzięki czemu wiemy, jakie sceny są kluczowe dla fabuły i dlaczego warto je wykorzystać w naszej przygodzie. Teraz należy się zastanowić nad aktywną rolą graczy w tej historii. Nie nastawiajmy się na to, że gracze postąpią identycznie, jak bohaterowie filmu. Być może udane testy Spostrzegawczości od razu zaprowadzą ich do tajnej biblioteki Hugh Craina albo tak zagadają panią Dudley, że ta wymieni każde zabite dziecko z imienia i nazwiska – nie mówiąc już o tym, że pani Dudley może stać się od razu pierwszym podejrzanym, który profilaktycznie zginie już pierwszej nocy („Rygluję drzwi i okna i nasłuchuję, kto idzie, przeładowując pistolet!”). 

Mając w pamięci kluczowe dla rozwoju fabuły sceny, spróbujmy naprowadzać graczy na poszczególne wątki na różne sposoby. Rozłóżmy wskazówki w różnych miejscach, niekoniecznie tak samo, jak w filmie. Gracze mogą przecież obrać zupełnie inną drogę, szukając śladów czy sekretnych przejść. Gabinet Craina wcale nie musi mieścić się za sekretnym wejściem na parterze. Jeśli gracze zignorują to miejsce, przenieśmy gabinet na drugie piętro lub wieżyczkę. Możemy też założyć, że nie docierają do gabinetu, bo po prostu nie znaleźli ważnych tropów. Połóżmy wtedy nacisk na inne wskazówki, które ukażą historię od innej strony. Dostosujmy ten scenariusz do nas i do graczy. Sprawmy, żeby był elastyczny. Nie przedstawiajmy graczom na siłę jednego, słusznego toru wydarzeń. Bawmy się z nimi tą historią, słuchajmy ich i wykorzystujmy pomysły, które przyjdą im do głowy. Wiele z nich na pewno wzbogaci przygodę, a jakiś nowy wątek być może rzuci inne światło na rozwiązywaną zagadkę lub doda nieco pikantnych szczegółów, które okażą się ekscytujące dla graczy i wzbogacające dla fabuły. 

Zakończenie Nawiedzonego jasno wskazuje, że Eleanor „wróciła” do domu ‒ tam, skąd w rzeczywistości pochodziła jej rodzina. Gracze mogą pójść zupełnie inną ścieżką – jeśli założyliśmy, że w drużynie jest postać Eleanor, być może będzie ona chciała wyprzeć się swojej historii i opuści Hill House wraz z innymi Badaczami. W Jeźdźcu bez głowy konstabl Crane opuszcza Sleepy Hollow i wraca do Londynu wraz z Katriną van Tassel. W naszej alternatywnej wersji scenariusza Katrina może zginąć albo okazać się tą złą postacią. 

Przygotowując scenariusz i wybierając kluczowe dla nas sceny z filmu, zastanówmy się nad ich możliwym alternatywnym przebiegiem. Dajmy w nich wybór graczom. Oczywiście nie przewidzimy każdej ich decyzji, ale możemy spróbować przygotować kilka innych rozwiązań lub po prostu improwizować. Dzięki wyborom graczy nasze punkty zwrotne oraz punkt kulminacyjny mogą potoczyć się zupełnie inaczej, prowadząc do innego, być może jeszcze bardziej ekscytującego zakończenia. Nie bójmy się tego. Miejmy w rękawie ważne dla nas i dla przygody sceny, ale spróbujmy pomyśleć o ich alternatywnym przebiegu oraz możliwości uczestniczenia w nich przez wykonanie również innych niż w filmie czynności. 

Analizując wątki z ulubionego horroru, spróbujmy też spojrzeć na niego z nieco szerszej perspektywy. Zastanówmy się nad jego głębszym motywem i przesłaniem. Jeśli Nawiedzony opowiada historię o „powrocie” do domu i odkrywaniu własnej przeszłości przez główną bohaterkę, może spróbujmy to samo zaserwować graczom. Niech ta historia zwiąże ich bezpośrednio z posiadłością i rodziną Crainów. Zmieńmy motyw zawiązania drużyny – zamiast uczestników badania psychologicznego, niech Badacze będą rodzeństwem, które po latach wraca do rodzinnego domu, aby rozprawić się z przeszłością. Może któreś z nich zamordowało psychopatycznego ojca? 

„Na stos z nią, panie Crane!” – rzekł jeździec, podnosząc głowę.

Bądźmy też przygotowani na różne zakończenia historii, które wcale nie muszą mieć nic wspólnego z finałem przedstawionym w filmie. A co, jeśli Badacze zaprzyjaźnią się z Jeźdźcem, pomogą mu pozbyć się czarownicy i zwrócą mu jego własność oraz należyty (nie)święty spokój? Takie zakończenie również może mieć miejsce. Wszystko zależy od decyzji graczy i tego, w jaki sposób będą chcieli rozwiązać konflikt. 

Tatuś roku. W nogi!

Być może po odkryciu kości dzieci w kominku pana Crane’a Badacze stwierdzą, że tego już za wiele i wcale nie mają ochoty zostawać w tym domu dłużej. Niektórzy mogą pójść nawet o krok dalej i spróbować podpalić całą posiadłość. Przy pomyślnych wiatrach i testach spłonie doszczętnie, pozostawiając po sobie tylko zgliszcza. Badacze dadzą nogę, a my będziemy mieć pole do stworzenia nowej wspaniałej przygody. Jak tu nie wykorzystać historii o nawiedzonych wiktoriańskich ruinach? 

Istnieją gracze, którzy lubią sesję w stylu tzw. „interaktywnego filmu”. Jeśli gramy z taką grupą, przeprowadzenie scenariusza w formie liniowej jest łatwiejsze i nie ma w tym nic złego, o ile wszyscy czerpiemy z tego przyjemność. 

Na koniec pozwolę sobie jeszcze wrócić do tematu Nicka Cave’a i sesji z Kruczą Jane. Jako nastolatka zachodziłam w głowę, jak mój Mistrz Gry to zrobił, że przygoda oparta na krótkim utworze rozciągnęła się na osiem sesji. Wiele lat później zrobiłam to samo – poprowadziłam scenariusz w oparciu o słowa piosenki, o ironio, Nicka Cave’a. Kampanię graliśmy przez 5 czy 6 sesji, a historia o dzikiej róży miała pozytywne zakończenie, w którym to morderca zginął od uderzenia kamieniem na brzegu rzeki. Inaczej więc, niż jest to zasugerowane w tym krótkim utworze. Scenariusz potoczył się inaczej, niż zakłada oryginalna wersja, a historia okazała się znacznie dłuższa i bardziej złożona. Podejrzewam, że gdybym próbowała na siłę realizować założenia zawarte w piosence, rozminęłabym się z oczekiwaniami moich graczy i nie wyszłaby z tego godna zapamiętania przygoda. 

Wydaje mi się, że na pytanie „czy da się rozegrać sesję w klimacie ulubionego horroru?” możemy odpowiedzieć: „da się rozegrać sesję w klimacie wszystkiego, czym się zainspirujemy, pod warunkiem, że nie zapomnimy w niej o roli naszych graczy”. Film to fantastyczne źródło inspiracji, zarówno pod względem pomysłów, kreacji świata, bohaterów i konfliktów, jak i struktury, którą nam oferuje i z której śmiało możemy skorzystać. 

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń