SPRAWDŹ AKTUALNE PROMOCJE  I PRZEDSPRZEDAŻE!

Tym, co najwyraźniej odróżnia The One Ring, czyli Jedyny Pierścień od licznych innych tolkienowskich gier fabularnych jest podjęta przez autorów śmiała próba naśladowania prozy oksfordzkiego autora. Zarówno zasady, sposób prezentacji świata, a nawet stylistyka podręcznika znajdują swoje uzasadnienie w adaptowanych powieściach jak i mają pomóc rozgrywać sesje podobne do tego, co wydarza się na kartach Hobbita i Władcy Pierścieni, oddając jednocześnie ich atmosferę.

To właśnie różni tę niezwykłą grę od poprzedniczek, które określiłbym raczej jako „gry osadzone w Śródziemiu”. Middle Earth Role Playing (MERP), która ukazała się w Polsce pod tytułem Śródziemie: gra fabularna to z jednej strony interesujący projekt, zwłaszcza że akcja osadzona jest w połowie Trzeciej Ery, na wiele wieków przed akcją Hobbita i po dziś dzień pozostaje źródłem licznych materiałów dodatkowych i zbiorem pieczołowicie zbieranych, rekonstruowanych (i konstruowanych przez autorów!) szczegółów dotyczących świata Tolkiena w okresie, który jest chyba najsłabiej opisany. Z drugiej, ogromnie skomplikowane zasady koncentrowały się przede wszystkim na szczegółowo opisanej walce i rzucaniu czarów, a pula dostępnych postaci bardziej przypominała D&D niż skład Drużyny Pierścienia.

Podobnie rzecz się miała zarówno z Władcą Pierścieni: grą przygodową wydawnictwa Iron Crown Enterprises, czyli uproszczoną wersją MERPa, jak i The Lord of the Rings Roleplaying Game, dziecka popularności filmów Petera Jacksona. Wszystkie one tkwią w długim cieniu Dungeons & Dragons, nie tylko proponując postacie, o których charakterze przesądza nieśmiertelne zestawienie rasa plus profesja, ale zakładając, że celem rozgrywki jest stoczenie szeregu potyczek, w efekcie których uzyskuje się skarby. Uważna lektura mechanik również przynosi jednoznaczne wrażenie: wiele rozwiązań pochodzi z D&D, tylko się inaczej nazywa.

Oczywiście w inspirowaniu się Dungeons & Dragons nie ma nic złego, a pierwotna gra również zawierała czytelne odwołania do Tolkiena, zacierane później wskutek sporu licencyjnego. Skądś przecież wzięły się i niziołki, i drzewce, i orkowie czy przywiązanie do elfów i krasnoludów. Ale to inspiracje poboczne, a dla sposobu konstruowania fabuł i prowadzenia rozgrywki o wiele ważniejsza była amerykańska fantasy barbarzyńska i postapokaliptyczna. Przygody polegające na penetrowaniu lochów bardziej przypominają opowiadania Howarda i Leibera (zwłaszcza The Jewels in the Forest tego ostatniego), niż treść Hobbita, a nieprzewidywalność i kapryśność realiów, swobodnie łączących elementy quasi-średniowiecznej fantasy z wątkami science-fiction bliższa jest Podniebnej krucjacie Andersona czy Umierającej ziemi Vance’a niż precyzyjnie i konsekwentnie obmyślonemu Śródziemiu.

Jak zatem zrobić grę fabularną, która odda ducha prozy Tolkiena?

Przede wszystkim trzeba uczynić ją na swój sposób niepodobną do D&D. Jedyny Pierścień osiąga to, rezygnując z dwóch ważnych fetyszów: nie ma tu ani zestawienia rasy z profesją, ani taktycznie rozgrywanej walki. Oczywiście tworzeni bohaterowie należą do różnych kultur zamieszkujących Śródziemie, te jednak nie dzielą się na rasy – pojęcia, skądinąd, obcego też Tolkienowi. Są tu hobbici z Shire, ludzie z Bree, krasnoludowie z rodu Durina czy elfowie z Lindonu nad brzegiem morza – wszyscy różni od siebie, ale nie podzieleni wedle wzrostu i długowieczności. Elfowie z Szarej Przystani różnią się w tym samym stopniu od mieszkańców Rivendell i Leśnego Królestwa Thranduila jak od Strażników Północy, poddanych króla Barda z Dale i Jeźdźców Rohanu. O charakterze postaci decyduje kultura, a nie przynależność rasowa.

Prócz kultury każdy bohater i bohaterka posiadają też powołanie – powód, dla którego w przeciwieństwie do znakomitej większości swoich ziomków nie siedzą w domu i nie zajmują się swoimi sprawami. Prawda, niektórzy pożądają z dawna zaginionych skarbów, równie dobrze jednak mogą pragnąć ochronić swoją społeczność przed złem, przemierzać Śródziemie przenosząc wieści między odizolowanymi społecznościami albo pragnąć zapomnianej wiedzy. Powołanie nie decyduje o tym, co postać potrafi i na czym się zna – daje jej za to powód do tułaczki i określa, w jaki sposób i z jakim efektem może ją kusić Nieprzyjaciel. Poszukiwaczem skarbów zawładnąć może smocza choroba (jak to się przydarzyło Thorinowi), a uczeni zmienić się mogą w cynicznych i żądnych władzy manipulatorów (niczym Saruman).

Po drugie – walka! Bohaterowie Tolkiena nie unikają orężnych konfrontacji – ale autor niewiele troszczy się o to, czy Boromir miał szansę trafić przebiegającego obok orka atakiem okazyjnym, a w konfrontacji Sama z Szelobą ważniejsza jest odwaga hobbita, niż zastosowana przezeń sprytna taktyka. Jedyny Pierścień całkowicie rezygnuje z planszy i figurek, nie zajmuje się wzajemnym ustawieniem postaci na polu walki ani liczbą metrów, które mogą przejść. Zamiast tego gracze decydują, jak agresywnie zmagać się będą z nieprzyjacielem i czy podejmują jakieś specjalne działania: czy chcą dodać ducha przyjaciołom pieśnią lub bojowym okrzykiem albo chronić innego członka drużyny, który może mniej nadaje się do boju.

Oczywiście samo to nie przesądza o tolkienowskim klimacie, potrzebna jest też odpowiednia konstrukcja rozgrywki, wspierana przez mechanikę. W Jedynym Pierścieniu rozgrywka dzieli się na dwie fazy, z których jedna odpowiada za dłuższy odpoczynek w bezpiecznym miejscu, w którego czasie można zająć się poszukiwaniem wiedzy w księgach albo pisać pieśni, w czasie drugiej natomiast postaci wędrują, stają przed obliczem wielkich tego świata oraz walczą i przezwyciężają trudności. Każda z tych czynności posiada własną mechanikę: podróż może być długa, znojna i pełna niespodziewanych zdarzeń, a w czasie posłuchania król traci czasem cierpliwość i wtrąca drużynę do lochu.

Autor: Tomasz Z. Majkowski

Bo tak właśnie skonstruowany jest Hobbit i Władca Pierścieni. Rozważmy tego pierwszego: drużyna rusza z Bag End do Rivendell, po drodze natrafiając na trolle i zdobywając magiczny skarb. Potem staje przed obliczem Elronda, prosi go o pomoc, a następnie zażywa odpoczynku. Następnie przeprawia się przez Góry Mgliste, przypadkowo trafiając do miasta goblinów i w mrok pod górami, gdzie Bilbo znajduje pierścień. Ten etap kończy się spotkaniem z Beornem, którego trzeba cokolwiek oszukać, by przyjął pod swój dach krasnoludów. Potem – Mrocza Puszcza, nieudane posłuchanie u Króla Elfów, ucieczka, spotkanie z Władcą Miasta na Jeziorze, i tak dalej, aż to Bitwy Pięciu Armii.

Siłą Jedynego Pierścienia nie jest zatem wyłącznie pieczołowita wierność źródłom oraz nastrojowe nazwy cech i umiejętności. Autorzy: Francesco Nepitello i Marco Maggi doskonale rozumieją, w jaki sposób Tolkien konstruował swoje powieści i zapewniają graczom wszystkie narzędzia potrzebne, by osiągnąć podobny efekt – nie tylko przemierzać bezdroża Śródziemia u schyłku Trzeciej Ery, ale przeżyć przypadki podobne do wyrwanego z domowych pieleszy Bilba, mierzącego się ze swym dziedzictwem Aragorna czy coraz silniej kuszonego przez Cień Boromira.

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń