SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Kroniki Samotnych Krain okiem Gudlejf Adventures cz. I

PRZEDSPRZEDAŻ RUSZYŁA!

Na stronie wydawnictwa BMG właśnie wystartowała przedsprzedaż nowego dodatku do systemu Jedyny Pierścień 2ed — "Kroniki Samotnych Krain". Dziś, jako Patron medialny tego zbioru scenariuszy, chciałbym opowiedzieć wam, jakie przygody czekają na nas w tym podręczniku. Swoją opowieść podzielę na dwie części: w pierwszej przedstawię wam pięć przygód oraz ich strukturę, a w drugiej skupię się na “Kronikach Samotnych Krain” jako kampanii. Opowiem o tym jak używać “Kroniki” wraz z dodatkiem “W Ruinach Utraconego Królestwa” oraz przedstawię szóstą przygodę z podręcznika, która stanowi wielki finał kampanii w Eriadorze. Oczywiście uprzedzam, że będzie tu sporo spoilerów do przygód z tej książki. 

SPOTKANIE W BREE

Mimo wspólnej linii fabularnej, która przewija się przez każdy ze scenariuszy, można je spokojnie rozegrać jako jednostrzały lub wykorzystać do własnej kampanii. Zbiór rozpoczyna przygoda "Kiep jestem, jeżeli to nie jest jaskinia trollów" - luźna opowieść zaczynająca się od niezwykłego spotkania w Bree i obietnicy utraconych skarbów. W sam raz na wieczór grania dla nowej drużyny lub na rozpoczęcie kampanii. Tu od razu widzimy standard scenariuszy w tym systemie. Wprowadzenie fabularne przedstawia nam głównych BNów fabuły. Później akcja się rozwija, zwykle doprowadzając drużynę do Tajemniczego miejsca, gdzie odbędzie się najważniejsza część przygody. W ostatniej części każdego scenariusza MG dostaje podsumowanie możliwych losów BNów oraz pytania, które muszą być "zamknięte" ku zakończeniu przygody.

(NIE)ZWYCZAJNA WŁÓCZĘGA

Kolejny scenariusz "Zwyczajna włóczęga łodzią" zabierze drużynę najpierw do Lond Daer, a później na tajemniczą wyspę, na północny zachód od wybrzeża Eriadoru. Pierwsza część przygody mocno zyska na klimacie, jeśli MG posiada dodatek “Ruiny”, gdzie szczegółowo został opisany Dwór Królowej. W dalszej części spotkamy też północnych ludzi z narodu Lossoth (lud, którego kultura widocznie mocno była inspirowana ludnością Eskimoską). Będą oni mieli znaczenie w niektórych przyszłych przygodach i mogą być wykorzystani w ramach Tajemniczych miejsc z “Ruin”.

CO PRZYNOSI CZARODZIEJ?

"Królowie małych państewek" ma miejsce tuż obok Bree i może być rozegrana niedługo po pierwszej przygodzie. W ciekawy sposób wykorzystuje motyw czarodzieja, przybywającego do twojego progu i zachęcającego ciebie do niesamowitej przygody.

A MOŻE THARBAD?

Jeśli nie macie pomysłu na przygodę, do której by pasował Tharbad, to "Nie zabijać bez koniecznej potrzeby" jest właśnie dla was. Tu widzimy konflikt między ludźmi z południa, a strażnikami północy. MG ma okazję naprawdę rozbudować tę przygodę o opis Tharbadu i jego okolic. Ten scenariusz przy odrobinie starań może zająć drużynie nawet kilka sesji na pokonanie.

DAWNE KRZYWDY

Piątym scenariuszem jest "Cud północy". Cała ta historia kręci się wokół wielowiekowej nienawiści pomiędzy krasnoludami i orkami. Na drużynę czeka wyprawa do siedziby potężnego wodza orków, który od dawna niesie krzywdy dzieciom Aulë.

CZY TO WSZYSTKO? NIE!

Opisane wyżej scenariusze z “Kronik Samotnych Krain”, to ogrom nowych barwnych BNów, 5 nowych Tajemniczych miejsc i wiele powodów do wędrówek przez cały Eriador... A nawet poza jego granice! W następnym tekście opiszę wam finalną przygodę z tego zbioru oraz uwagi, co do prowadzenia wszystkich sześciu scenariuszy jako kampanii. Do zobaczenia w Śródziemiu!

Autorem tekstu jest:

Wkrocz do Śródziemia!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń