SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Partytura Szaleństwa

Koszmarna muzyka – stwórz playlistę, która przeniesie ich na tamten świat

Błażej Grygiel, muzyk, dziennikarz i, oczywiście, RPG-owiec, w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, przygląda się temu, jaki wpływ na sesję i graczy ma muzyka.

Jak tę wiedzę można wykorzystać w praktyce? Jak świadomie tło muzyczne do scen, by budować niepokój?

Zapraszamy do lektury!

Partytura Szaleństwa

Rozumiem… Chcesz poznać drogę do R’lyeh? Szukać sposobu na podejrzenie sekretów tańczących wokół bezmyślnego Azathotha demonów? A może pragniesz wysłać wiadomość do wędrujących w kosmosie mi-go? Spróbuję ci pomóc, ale uprzedzam: ścieżka, którą zamierzam ci pokazać, nie jest dla każdego, a gdy ruszysz w drogę, świat nigdy już nie będzie taki sam.

Tekst ten zacznę przewrotnie, ale nie zniechęcaj się. Dostaniesz tu wszystko, co pomoże ci stworzyć dźwiękową atmosferę grozy, tajemnicy, paranoi i szaleństwa – nastrojów, których nie życzę ci w życiu, ale podczas gry w Zew Cthulhu jak najbardziej. Czeka nas podróż przez dźwięki, melodie i rytmy, które pozwolą twojej opowieści ożyć w głowach Badaczy Tajemnic.

Na samym początku musimy wyjaśnić sobie jedną ważną rzecz, może nawet najistotniejszą: muzyka nie jest najważniejszym elementem twojej sesji. Nie uzależniaj od niej tego, czy coś wprowadzisz, czy nie. Nie przerywaj opowieści, by wyszukać odpowiedni utwór, który powinien zabrzmieć właśnie teraz. Prawdziwa magia udanej sesji RPG (niezależnie od systemu) zachodzi w głowach – Strażnika oraz Badaczy Tajemnic. Bardzo łatwo ją zaburzyć zbyt częstymi przerwami, przeskakiwaniem nerwowo przez playlistę lub irytacją, bo przecież „nie to powinno teraz polecieć”. Korzystaj z muzyki jako narzędzia, ilustracji, pomocy, nie daj się jej jednak sterroryzować. Najważniejsza zawsze pozostaje porywająca opowieść, ciekawy scenariusz, interakcja i oczywiście intrygujący bohaterowie niezależni, którzy wciągną graczy zza stołu wprost do Dunwich, Innsmouth, a nawet R’lyeh. Kiedy już to wyjaśniliśmy, możemy przejść do partytury grozy.

Podobnie jak obraz, muzykę można tworzyć za pomocą warstw, których będziemy używać świadomie i zgodnie z potrzebą chwili. Panując nad dźwiękiem, znacznie łatwiej opanujesz umysły graczy. Nie wierzysz? Wybierz się na zakupy do supermarketu lub zajrzyj do galerii handlowej. Słyszysz? Właśnie. Wszędzie coś gra, każdy sklep ma swoją własną audiosferę, która nie jest przypadkowa. To dokładnie wyselekcjonowana muzyka. W większości przypadków dopasowana jest do produktu oraz preferencji spodziewanych odbiorców, by poczuli się oni „u siebie”. Podobnie jak zapachy, to ulubione narzędzie sklepów z ubraniami. Hipermarkety też kochają korzystać z muzyki, starając się zrelaksować odbiorców, stworzyć rodzinną atmosferę, w której będą chcieli zostać dłużej i oczywiście kupić więcej. Muzykę znajdziesz w poczekalniach, na lotniskach, a nawet w aptekach. Wszędzie wykorzystywana jest jako narzędzie do kreowania atmosfery. Czy jednak naprawdę możemy czegokolwiek się nauczyć z takich miejsc, gdy myślimy o stworzeniu scenariusza do gry fabularnej?

Oczywiście. Wszystko jest i powinno być inspiracją. Mogą mówić, że to objaw paranoi, że wszystko widzisz przez pewien pryzmat, że przesadzasz, że powinieneś przestać postrzegać wszystko jako temat, pomoc albo inspirację do scenariusza. Niech gadają. Badacze Tajemnic z pewnością docenią stworzoną przez ciebie atmosferę i nie tylko dadzą się porwać – chętnie staną się jej współautorami.

Zatem pierwsza rada, gdy zaczniesz myśleć o swojej liście utworów na najbliższe sesje, niezależnie od tego, czy będą to jednostrzałowe przygody, czy długie kampanie: słuchaj świata. WSZYSTKO JEST INSPIRACJĄ!

Dobrze, teraz nadszedł czas na składniki naszej muzycznej mikstury. Muzyka jest tak bogatym medium, że możemy korzystać z niego, ilustrując dosłownie wszystko. Dlatego podzielimy naszą listę utworów na działy, które wykorzystasz do odpowiednich momentów sesji.

De profundis, czyli dotknij podstawy strachu

Niepokój i strach to emocje podstawowe, które dzielimy ze zwierzętami, nawet tymi o mniej rozwiniętych układach nerwowych. Sygnał ostrzegawczy, charakterystyczne dreszcze, zimno przebiegające po karku i już wiesz, że coś na ciebie czyha, że czas uciekać albo przynajmniej wzmóc czujność.

Tego typu stan to doskonała przyprawa gry w Zew Cthulhu, ale wcale niełatwa do wywołania za pomocą pstryknięcia palcami. Nad niepokojem pracujemy przez całą grę. Oczywiście, jeśli gracze zdecydują się nam dowcipnie dogadywać albo omawiać między sobą codzienne sprawy, będzie nam znacznie trudniej, jednak dobrze dobrane tło, z którym zaczniemy grę, może ich zahipnotyzować i zasugerować, że nie jest to po prostu kolejne spotkanie przy stole.

Do mikstury niepokoju konieczny jest składnik wypełniający ciszę. Twój głos to oczywiście ważne narzędzie, ale warto odciążyć go muzyką tła. Miksturę warzymy powoli i dokładnie. Na sam początek do kociołka, którym jest nasza lista, polecam wlać dobry ambient.

Muzyka tła, która wypełnia powietrze, ale jednocześnie nie ma w sobie na tyle wyraźnie absorbującej rytmiki i melodii, by wybić nas z rytmu i odwrócić uwagę od gry. Na tym poziomie budowania nastroju zdecydowanie odradzam korzystanie z muzyki zawierającej wokalizy. Część graczy może wypadać z rytmu, skupiając się na głosach w tle, a i twoja opowieść może się nagle posypać. Zatem pierwsze narzędzie do budowania niepokoju powinno być powolne, długie i lejące się niczym magma.

Paradoksalnie taką muzykę jest bardzo łatwo znaleźć. Wyszukiwanie w gatunkach dark ambient oraz drone przyniesie dobre efekty. Pamiętaj jednak, by sprawdzić muzykę przed puszczeniem jej na sesji graczom – niektóre produkcje zawierają dodatkowe sample, dźwięki tła, a szkoda by było, gdyby podczas na przykład przygody na morzu gracze słyszeli odgłosy ruchliwej ulicy Nowego Jorku, albo gdyby w trakcie przeszukiwania groty Wielkiego Przedwiecznego nagle rozdarł się klakson przejeżdżającego ambulansu.

Przykładowe gatunki:

  • drone
  • ambient
  • dark ambient
  • atmospheric

Przykładowi wykonawcy:

  • Cryo Chamber
  • Iron Cthulhu Apocalypse
  • Brain Eno
  • GOREktyw
  • Sunn O)))

Lapis infernalis, czyli budujemy pierwsze struktury

W tej części opowiem ci o dynamice i akcentach. Na początku ostrzegałem przed zbytnim koncentrowaniem się na utworach, by nie tracić ciągłości gry i opowieści („poczekajcie… tylko to znajdę…”), jednak nie oznacza to, że włączenie zapętlonego ambientu jest idealnym rozwiązaniem. W skrajnych przypadkach możesz przecież w ten sposób uśpić swoich graczy i nie tylko nie stworzysz atmosfery, ale zmarnujesz czas gry i własny pomysł.

Co zrobić? Dosypać przypraw. Mamy już ciasto w postaci podkładu, ale od czasu do czasu potrzebna jest muzyka, która nie wypełnia powietrza, lecz sugeruje nastrój i dopełnia opowieść. Wstrzymaj jednak konie, powoli dosypuj ingrediencje. 

W tej części przepisu pojawiają się utwory, które mają zarysowaną linię melodyczną, nierzadko wokalizy, i potrafią same w sobie przykuć uwagę. Pomogą ci w budowaniu konkretnych scen i opisów, gdy masz zaplanowane, jak będzie wyglądać sytuacja bohaterów i co zamierzasz wstrzyknąć do ich głów. 

Tu przede wszystkim doskonale sprawdzają się ścieżki dźwiękowe filmów, jednak nie polegaj tylko na ukochanych horrorach. Pamiętaj, że Badacze też mogli je oglądać i mają z nimi związane własne skojarzenia, które mogą przysłonić narrację. Oczywiście takie klasyki jak Kołysanka dla Rosemary Krzysztofa Komedy, Suspiria grupy Goblin czy temat z filmu Coś Ennio Morricone to créme de la créme – zawsze się sprawdzają, ale są jednocześnie bardzo znane i mogą niektórych wytrącić z rytmu („aaach, jakie to dobre…” i gracze zaczynają nucić).

Nie stosuj ich za często, nie używaj do każdej sceny o podobnym nastroju. Utwór muzyczny jest podobny do koloru lub przyprawy – bardzo łatwo go nadużyć, przedobrzyć, przez co straci swój ładunek emocjonalny. Dlatego będziesz potrzebować więcej tego typu pozycji na swojej liście, by uważnie dopasowywać je do scen. Najlepiej wykorzystuj je w opisach, gdy to ty panujesz nad tym, co i jak jest przedstawiane.

Przykładowe gatunki:

  • muzyka filmowa
  • ścieżki dźwiękowe z gier komputerowych

Przykładowi wykonawcy i propozycje:

  • Ennio Morricone (Coś, wszystko do thrillerów włoskiego giallo, na przykład Spasmo)
  • Phillip Glass (It Was Always You, Helen z filmu Candyman)
  • John Carpenter (temat z Halloween z 1978 roku, temat z odcinka Cigarette Burns serialu Masters of Horror)
  • Cronos Quartet (stworzona z Phillipem Glassem ścieżka do filmu Dracula)
  • Mike Oldfield (Tubular Bells, które zabrzmiały w filmie Egzorcysta)
  • Dead Can Dance
  • Lahka Muza
  • gra System Shock 2 (Med Sci 2)
  • gra 7th Guest oraz 11th Hour
  • gra Layers of Fear

Primus in orbe deos fecit timor, czyli pozwól muzyce przejąć kontrolę

To moment tworzenia naszej mikstury, kiedy dosypujemy ostatnie składniki, kociołek buzuje, a wokół unosi się gryząca woń. Jesteśmy blisko, a Badacze Tajemnic są w naszych rękach. To czas, kiedy możemy zacząć korzystać z najbardziej zdecydowanych i angażujących utworów.

W tej części budowania nastroju najczęściej dochodzimy do finału albo punktu zawieszenia fabuły przed kolejnymi spotkaniami. Zależnie od naszych intencji, zakończenie może być w formie mocnej lub wyciszającej.

W tym miejscu warto kierować się przede wszystkim tym, by utwór był dopasowany tematycznie do sceny. Jeśli jest w nim wokaliza czy wyróżniające się solo, nie stanowi to już problemu, a raczej może być nam pomocne przy pauzach w opisie czy w podkreślaniu nastroju.

W tej części wszystko zależy od ciebie – to ty wybierasz nastrój tej chwili. Pamiętaj jedynie, by wykorzystać utwór, który będzie jednoznacznie go określał. Jeśli skorzystasz z takiego, który jest często parodiowany (problem ekstremalnych podgatunków metalu), męczący lub zbyt angażujący, możesz przesadzić i stracić kontrolę nad emocjami graczy. Nie ma tu jednej recepty, postaw na swoją intuicję i wrażliwość. Jeśli to utwór z tekstem, zwróć uwagę, czego dotyczy, by pasował do chwili. Jeśli pochodzi z gry lub filmu, nie zapomnij o kontekście, bo możliwe, że Badacze znają go i kojarzy im się na wstępie z czymś innym, niż chciałbyś przekazać.

Zamiast rekomendacji gatunków i wykonawców, mam dla ciebie kilka ciekawostek. Pamiętaj jednak, że własne poszukiwania proporcji tego składnika to największa radość. Znajdź swoje brzmienie danej sceny.

Ciekawostki:

  • Death in Rome (szczególnie covery)
  • Johnny Cash (szczególnie z ostatnich i pośmiertnych płyt)
  • Lou Reed (koniecznie z płyty The Raven)
  • Nick Cave (płyta Murder Ballads)
  • The Prodigy ‒ Narayan z płyty The Fat of the Land ‒ idealny do mrocznych rytuałów
  • utwór Ponura niedziela ‒ Szomorú Vasárnap lub Gloomy
  • Sunday (choćby w wykonaniu Billie Holiday, Björk czy wreszcie przejmującego Sebő Miklósa)
  • Zack Hemsey ‒ The Way (Instrumental)
  • Bauhaus ‒ Bela Lugosi’s Dead
  • Sisters of Mercy – cover Gimme Shelter
  • The Handsome Family ‒ Far From Any Road
  • Jace Everett ‒ Bad Things
  • Tori Amos – cover Raining Blood
  • The Fat Man ‒ Skeletons in My Closet z gry The 7th Guest
  • Coil – cover Tainted Love
  • Batushka – płyta Litourgiya
  • Lux Occulta ‒ Kołysanki

Finis coronat opus, czyli o wisienkach na torcie

Mikstura jest już gotowa i możesz jej używać. To jednak nie wszystko, jest jeszcze parę technik, którymi możesz przyprawić swoją opowieść. Wypiszę tylko kilka z nich, ale mam nadzieję, że rozbudzi to twoją ciekawość i zachęci do szukania własnych „patentów”.

Wykorzystaj przedmioty, by naśladować dźwięki. Kostki świetnie naśladują kamyki, kroki i szelesty. Stół pozwoli uzyskać stukot czy skrzypnięcie. Klucze w kieszeni dadzą dźwięki metalu, stukania, szczękania kajdan i łańcuchów. Instrumenty są dookoła ciebie!

Prawdopodobnie używasz smartfona. Skorzystaj z darmowych efektów dźwiękowych, które nietrudno znaleźć w sieci. Krzyki, pomruki potworów, szum morza, szept inkantacji – to wszystko można przygotować wcześniej i w odpowiednim momencie włączyć. Większość takich urządzeń ma wbudowane dyktafony, zatem nie bój się sam nagrać dźwięków!

Jeśli grasz na jakimś instrumencie, możesz go wykorzystać (byle nie za często, sesja to nie koncert). Gitara pozwala zagrać melodie, ale jej pudło to przecież akustyczne drewno, a struny idealnie naśladują różnego rodzaju skrzypnięcia. Pianino czy syntezator (nawet szczątkowe w formie aplikacji w telefonie) potrafią ubarwić sesję. Drumla, flet i harmonijka ustna są bardzo małe i można zawsze wrzucić je do torby przed sesją.

Ostatnia rada

Nie przesadzaj. Z pewnością twój scenariusz jest ciekawy i chciałbyś wypełnić go efektownymi dźwiękami i rekwizytami, aby stworzyć filmową atmosferę. Pamiętaj jednak, że RPG to gry zespołowe i bez graczy nie będzie dobrej zabawy. Sesja to nie koncert ani sztuka w teatrze jednego aktora. Nie popisuj się, nie zakrzykuj graczy, daj Badaczom Tajemnic dużo miejsca na działanie i odczuwanie. Nie dziw się także, jeśli ich percepcja jakiegoś utworu będzie inna niż twoja, w końcu to suma doświadczeń każdego z nas. Bądź otwarty, słuchaj tego, co mówią, patrz, jak grają. Graj z nimi, nie dla nich. Jesteście w tym razem i jeśli to wykorzystasz, gracze mogą nieświadomie stać się w twoich rękach instrumentami, które do dźwięków i słów opowieści dodadzą kolejną oraz najważniejszą z przypraw, której nie da się uzyskać sztucznie – emocje.

Powodzenia, niech gwiazdy będą w porządku!

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń