SPRAWDŹ NASZE NOWOŚCI!

Opowieści z Krypty

Powrót do... przeszłości i tajemnic

Tomek Frejtag w artykule opublikowanym w 2019 roku w Almanachu Strażników Tajemnic – Powrocie do R’lyeh, dzieli się sprawdzonymi przez siebie sposobami na prowadzenie jak najbardziej porywającej narracji podczas sesji grozy. 

Jak wywołać dreszczyk emocji u graczy? Co zrobić, by sceny były dla nich poruszające? Na co zwrócić uwagę i skąd czerpać inspirację? Oto kilkanaście technik narracji i porad, z których możecie skorzystać!

Zapraszamy do lektury!

Jak prowadzić narrację w sesjach grozy?

Próbuję od kilku tygodni pozbierać myśli i połączyć te wszystkie niewytłumaczalne zdarzenia w jedną całość. Jestem pewien, że razem z Ludwikiem, Antonim i Jakubem byliśmy w tym okropnym miejscu ze snów. (…) Kiedy próbuję sobie przypomnieć tamto miejsce, to czuję zapach ziemi, przeszywa mnie niewyobrażalne zimno i widzę je… te osobliwe sylwetki. Dziesiątki sylwetek wychodzących z otchłani. (…) Ci, którzy wychodzili z mroku, nigdy nie mieli prawa mieć choć krzty człowieczego odruchu. Byli niczym wygłodniałe i rozszalałe hieny, niczym niecierpliwe sępy, pikujące na ofiarę. (…) Pisząc te słowa, zdaję sobie sprawę z jednego ‒ w tamtych podziemiach, okrutnych i nagich, ktoś dokonał na nas eksperymentu. Ktoś chciał, abyśmy stali się jak ci, którzy na nas polowali.

‒ Fragment listu Joachima Bednarskiego do Antoniego Gadzinowicza, gdzieś pod koniec 1937 r. Autorska kampania „Shadow over Warsaw”.

Cześć. Nazywam się Tomek i chciałbym podzielić się z wami swoimi przemyśleniami na temat budowania narracji w sesjach grozy. Poniższy tekst skierowany jest do każdego, kto szuka inspiracji, a szczególnie do osób, które chciałyby wywoływać u swoich graczy efekt poruszenia czy po prostu dreszczyk grozy. Nie ma nic fajniejszego niż usłyszeć, że ktoś bał się na waszej sesji. Zatem do dzieła!

Poznaj oczekiwania osób, którym będziesz prowadzić

Załóżmy, że macie już za sobą etap rekrutacji grupy. Wiecie już trochę o tym, co dane osoby lubią w grze, a co je nudzi. Ważne, żebyście w tym momencie porozmawiali o tym, jakie tematy i klimaty w przygodach są dla waszej drużyny do przyjęcia. Możecie przygotować listę rzeczy, które pojawią się w trakcie rozgrywki, lub zapytać graczy, co jest dla nich ciekawe, a z czym nie chcieliby się mierzyć podczas sesji. 

Nie bój się przeżywać emocji razem ze swoimi graczami

Jedną z rzeczy, które cenię bardzo mocno w grach fabularnych, jest bez wątpienia możliwość przeżywania emocji. To tak, jak z dobrą książką, filmem czy muzyką ‒ jeżeli porusza nasze emocje, zostaje z nami na dłużej. Czasami wręcz na całe życie. Za każdym razem, kiedy siadam do tworzenia nowej przygody, najpierw próbuję sobie wyobrazić kilka hipotetycznych scen z tej historii ‒ np. jak wyglądają nocą ulice miasta, w którym toczy się akcja; gdzie lubią przebywać bohaterowie niezależni w wolnych chwilach; czy mają lub miały tam wcześniej miejsce wydarzenia ocierające się o grozę. Nigdy nie tworzę całych, zamkniętych scen ani nie piszę dokładnych dialogów przed ich odegraniem. Bazuję jedynie na szkicach i celu, który chcę osiągnąć poprzez taką, a nie inną narrację. Decyzję, jak finalnie ten świat będzie wyglądał, w jaki sposób straszył lub śmieszył, zostawiam na tę magiczną okazję, jaką jest współtworzenie przygody razem z osobami grającymi. Jeżeli historia ma zawierać w sobie momenty grozy, to zatrzymuję się w tej części, zadając sobie następujące pytania:

  • Co ma być przyczynkiem do wywołania strachu? (Może to być osoba, istota, zjawisko lub coś innego).
  • W jaki sposób ten strach ma się objawiać? Skąd pochodzić? Z czym może być kojarzony? (Sięgam do skojarzeń bohaterów, ich sposobu widzenia świata).
  • Z jaką tajemnicą może być związany i w jaki sposób może być połączony z postaciami bohaterów?

Kiedy mam już nakreślone powyższe kwestie, przechodzę do poszukiwania ilustracji lub zdjęć, które oddają ten klimat. Nie zawsze bazuję na obrazach podczas sesji, ale zawsze są one w stanie powiedzieć mi więcej o samej historii. Są dla mnie wyzwalaczami, które wprowadzają mnie w odpowiedni nastrój. Podobnie działa na mnie muzyka. Jeżeli chodzi o ilustracje, nagminnie korzystam z Pinterest.com, a pokazuję je podczas spotkań za pomocą tabletu. Zdradzę ci jeszcze jedną małą rzecz: podczas tych naszych przygód lubię się bać razem ze swoimi graczami.

Punkty odniesienia – historie bohaterów i bohaterek

Podczas tworzenia postaci osoby grające dostają ode mnie kilkanaście pytań o cechy, umiejętności, zainteresowania, ale też relacje z bohaterami niezależnymi, wartości, o to, czy postacie są wierzące, o ich cele, wady, lęki itd. Później odnoszę się do wydarzeń z życia bohaterów, nawiązując do tego, co mogli czuć kiedyś w podobnych sytuacjach, z czym kojarzy im się taki, a nie inny stan, wplatam w to szczegóły, które zawarli w historii postaci. Punkty odniesienia są istotne niezależnie od przedstawianego w świecie gry klimatu, ale uważam, że szczególnie przydatne bywają w sytuacji, kiedy dotykamy takich emocji jak strach. Podam prosty przykład: kiedy przedstawiacie ciemną, ale w jakiś sposób nietypową piwnicę, to przywołajcie wspomnienia z dzieciństwa bohatera, porównajcie je do jakiegoś wydarzenia, które w głowie młodej osoby jawiło się jako coś niesamowitego. Dodatkowo przywołajcie zapachy oraz odgłosy, a zapewniam was, że gracze zobaczą tę scenę bardzo wyraźnie bez potrzeby stosowania przez was wnikliwych opisów. Co więcej, z pozoru zwykłe sytuacje, takie jak pobyt w ogrodzie nocą lub wejście do obcej posiadłości, same w sobie mogą bardzo nakręcić emocje waszych bohaterów.

Punkty odniesienia – co nas straszy, niekoniecznie w nocy

Proponuję zadać sobie pytanie: co jest dla was tak intrygujące i elektryzujące w klimacie grozy? Co w filmach, książkach, muzyce, opowieściach lub innych formach przekazu sprawia, że odczuwacie dreszczyk niepokoju? Możecie wypisać to sobie w formie listy. Ja traktuję odpowiedź na to pytanie jako solidną podstawę tworzonego przeze mnie klimatu.

Wprowadzam do przygody przede wszystkim tajemnicę. Jak ją zdefiniować? Każdy Mistrz Gry powinien zrobić to indywidualnie. Dla mnie przygody w uniwersum Cthulhu to jedna wielka tajemnica. A ponieważ samo uniwersum jest tak ogromne i daje tak wiele pola do interpretacji, czasami wystarczy tylko niewielki wycinek tej układanki, aby móc bawić się przez całą kampanię. Tło otaczające tajemnicę może być bardzo różne. Mogą to być ciemne lub pozbawione jakiejkolwiek ludzkiej obecności miejsca, zmieniające się warunki atmosferyczne, snujące się gdzieś w oddali sylwetki, urywające się sygnały telefonów, poczucie, że ktoś nas śledzi, dziwne sny mieszające światy marzeń ze światem jawy lub złowieszcze odgłosy dobiegające ze strychu kamienicy. O tym, co robię, aby te elementy budowały konkretny klimat, przeczytacie w części poniżej, dotyczącej technik narracji.

Techniki narracji – jak, kiedy i dlaczego nie przesadzać?

Dobieranie konkretnych technik pod rodzaj narracji to moja ulubiona część prowadzenia. Moje przygody w klimacie grozy budowane są w taki sposób, aby ciężka atmosfera nie towarzyszyła im non-stop. Dlatego tak ważne jest przeplatanie motywów – sprawianie wrażenia, że pewne rzeczy są pod kontrolą bohaterów, wprowadzanie luźnej atmosfery żartów i rozprężenia lub wywoływanie poczucia kiepskiego położenia Badaczy. Wszystko po to, aby w odpowiednich momentach wyciągnąć właściwy kaliber gatunkowy, czyli omawianą tutaj grozę. Pomyślcie o sesji, która w całości jest przytłaczająca, ciężka, bohaterowie mają poczucie, że wciąż ktoś depcze im po piętach, a mrok panuje wszędzie, gdzie tylko pojawią się postacie graczy. Może niektórzy tak grają, może nawet niektórym pasuje taka konwencja. Ja jednak zmęczyłbym się tym tak samo, jak graniem u Mistrza Gry, który wszystko przedstawiałby tym samym głosem i tą samą emocją. Tak więc do rzeczy:

Po pierwsze ‒ zaskakuj swoich graczy nieoczekiwanymi zwrotami akcji.

Sięgaj po znane powiedzonka, nawiązania do tła historii, wpuść w swoje przygody życie z całym jego galimatiasem absurdów, śmieszności, ale i smutku oraz powagi.

Po drugie ‒ tajemnica jest kusząca sama w sobie.

Nie dawaj jednoznacznych odpowiedzi, a odkrycie każdego kolejnego kawałka prawdy niech niesie ze sobą konsekwencje w postaci kolejnych utraconych punktów poczytalności.

Po trzecie ‒ eksperymentuj z głosem.

To nie musi być gra na wielogłos. Wystarczy, że część opisową świata będziesz przedstawiać za pomocą stonowanego, czasami ściszonego głosu, bohaterów niezależnych odegrasz tak, jak potrafisz, ale nie zapomnij o scenach akcji, strachu lub innych emocji. Proponuję, abyś wówczas, w zależności od sytuacji, stosował narrację podobną do tej, którą słyszysz w filmach lub teatrze. Mam na myśli dynamikę, proste komunikaty, kiedy chcesz wyrazić coś szybkiego. Kiedy opisujesz zjawisko nadnaturalne, być może jakąś istotę ‒ operuj słowami-kluczami (np. „wielkie czarne oczy”, „odgłos przesuwającego się pod ziemią ogromnego cielska”, „słyszysz w głowie słowa, ale nie widzisz, aby twój rozmówca poruszał ustami”). Ważne, aby sceny akcji czy takie, w których zależy ci na zbudowaniu odpowiedniego klimatu, były pozbawione nadmiernej ilości opisów. Tylko słowa klucze i poczucie uciekającego czasu. Pamiętasz, dlaczego dreszczowce są tak bardzo klimatyczne? No właśnie. Teraz spróbuj zastosować podobne techniki u siebie. Jeżeli chodzi o głos, to polecam także popracować nad jego emisją i artykulacją. Warto też słuchać audiobooków. Dla mnie szczególnie ciekawy jest kanał na YouTube ‒ Tchnienie grozy.

Po czwarte ‒ działaj na różne zmysły.

Niech groza na sesjach objawia się w całej palecie zmysłów, łącznie z tym, co można nazwać szóstym zmysłem. Niech bohaterowie dostają opowieść kawałek po kawałku. 

Po piąte ‒ muzyka i jeszcze raz muzyka.

Mnie muzyka dodatkowo nakręca. Mam w telefonie kilka folderów oznaczonych jako „strach”, „sny”, „klimat”, „tło”, „rytuały” i inne. Podłączam do telefonu niewielki przenośny głośnik. Stawiam go gdzieś niedaleko i przy odpowiednich scenach puszczam dźwięki, które podkreślają przedstawiany w grze klimat. Ważne, aby muzyka była tylko tłem i aby po jej puszczeniu wszyscy dobrze się słyszeli. Czasami też specjalnie miksuję kawałki, kiedy chcę osiągnąć unikalny charakter danej sceny. Przykład: puszczasz znany, spokojny kawałek jazzowy z wokalem i miksujesz go tak, aby jeden z wersów powtarzał się jak przy zaciętej płycie. Nakładasz na ten sam wers spowolnienie wokalu, potem jeszcze raz – i już wychodzi coś bardzo niepokojącego. Na koniec kawałek przyciszasz i dołączasz do niego inny utwór, który ma budować tło. Efekt murowany!

Po szóste ‒ stosuj krótkie pauzy w trakcie budowania klimatu grozy.

Jeżeli opisujesz np. miejsce, w którym znajdują się bohaterowie, to klimat tej chwili możesz podtrzymać także poprzez stosowane pauzy. Opowiadaj o czymś, po czym zamilknij i tylko rozglądaj się po graczach. Poczekaj, aż wykonają jakiś ruch – niech choćby rozmawiają ze sobą o tym, co słyszą, widzą czy czują. I w tym momencie kontynuuj opowieść, mówiąc dalej przyciszonym głosem. Kiedy chcesz stworzyć poczucie upływającego czasu, postaw przed graczami klepsydrę z przesypującym się piaskiem.

Po siódme ‒ daj graczom pobawić się obłędem ich Badaczy.

Kiedy bohaterowie wpadają w macki nadnaturalnych sił, poza testami Poczytalności i twoim opisem, co się z nimi dzieje, daj im też możliwość opisania, co sami czują i jak przeżywają ten konkretny moment.

Po ósme ‒ nie bój się aktorstwa.

Stosuj różną mimikę, odgrywaj emocje, a nawet przerysowuj je; zmień miejsce, gdzie siedzisz – a może się połóż, kiedy napotkany bohater niezależny właśnie leży na ziemi; czasami mów wolno, a czasami szybciej. Ucz się i baw poprzez grę. W stosowaniu tej techniki pomaga podglądanie innych osób, które „aktorzą” lub po prostu są aktorami.

Po dziewiąte ‒ zagłębiaj się w to, co myślą bohaterowie.

Nie bój się zanurzać w postacie bohaterów razem z twoimi graczami. Opowiadaj, co myślą o danej sytuacji, bazując na tym, co mówią i co robią ich bohaterowie. To świetnie koresponduje z budowaniem klimatu grozy. Jeżeli nie robiłeś tego wcześniej, to koniecznie spróbuj. Ta technika działa jak w książce, kiedy czytasz, co bohater myśli po wypowiedzeniu słów lub wykonaniu jakiegoś działania. Staraj się pomagać swoim graczom w tym, aby jeszcze bardziej zbliżyli się do swoich postaci. Taki rodzaj pomocy to też poświęcenie konkretnej uwagi postaciom.

Po dziesiąte ‒ wprowadzenie i zakończenie.

Zdarza się, że na samym początku sesji nawiązuję do jakiegoś elementu świata, w którym toczy się gra. Nie musi to być bezpośrednio połączone z przygodą, ale jest swego rodzaju smaczkiem (np. opis sytuacji geopolitycznej, społecznej lub nadnaturalnej), który całej naszej drużynie pozwala zanurzyć się w opowieści. Na zakończenie w podobnym klimacie możesz zrobić krótkie podsumowanie, ale tym razem odnosząc się do każdego z bohaterów pojedynczo lub opisując coś, co ma związek z przygodą i jest dobrym komentarzem na koniec sesji

Po jedenaste ‒ niech groza rozgrywa się także we śnie.

Niech bohaterami opowieści targają złowrogie, niejednoznaczne, pokręcone sny. Niech zastanawiają się, czy są to sny prorocze, czy tylko koszmary wynikające z pogłębiającego się obłędu. Koniecznie poczytaj o Krainach Snów opisywanych przez Lovecrafta. Przed wieloma laty pojawił się też dodatek do gry fabularnej o tym samym tytule. Polecam, to prawdziwa kopalnia niestworzonych pomysłów!

Po dwunaste ‒ nie możesz nakazać graczom przeżywać konkretnych emocji.

Nie złość się, że coś ci nie wyszło, że ktoś nie wszedł w stworzony przez ciebie klimat. Po prostu szczerze porozmawiaj o tym z graczami. Absolutnie nie przerzucaj na nich odpowiedzialności za swoje niepowodzenie. Czasami trzeba zaakceptować to, że ktoś po prostu nie odnajduje się w prowadzonej przez nas konwencji czy stylu.

Po trzynaste ‒ niech to COŚ czai się, ale nie wychodzi z ukrycia jak najdłużej.

Boimy się tego, co nieznane. Tak samo jest z klimatem grozy ‒ odkrywaj kawałek po kawałku rąbek tajemnicy, ale nie wyskakuj od razu z monstrami znanymi z mitologii. Niech to coś czai się za plecami bohaterów. Pamiętaj, że natura istot z mitów diametralnie różni się od naszej, ludzkiej. Pamiętaj, że człowiek nie jest dla nich realnym przeciwnikiem, a one same mogą np. z ciekawością oglądać zwyczaje naszego gatunku, gdzieś z ukrycia. Mogą też traktować nas, jak zwykle traktuje się komary czy inne uciążliwe owady.

Czy powyższe wskazówki pozwolą ci zbudować sesję opartą na klimacie grozy i niepokoju? Mogą stać się solidną podstawą do tego, żeby to uczynić. U mnie one działają, ale działa też jeszcze jeden istotny czynnik: zrozumienie się z osobami, z którymi gram. My wiemy, często bez słów, kiedy jest czas na śmiech, żarty, a kiedy na powagę, a nawet strach. Życzę ci, abyś znalazł lub znalazła takie właśnie osoby. Przestrzeń i bezpieczeństwo to nieodzowne warunki dobrej zabawy. Jeżeli ten warunek jest spełniony, to jesteście w stanie dokonywać naprawdę wielkich rzeczy w trakcie swoich rozgrywek. Powodzenia!

Powrót do R’lyeh – pobierz cały almanach za darmo!

Ten artykuł jest częścią Almanachu Strażników Tajemnic – Powrót do R’lyeh, kontynuacji kultowego Skrótu do R’lyeh autorstwa Miłosza Brzezińskiego. To zbiór tekstów doświadczonych Strażników, którzy dzielą się wiedzą o tym, jak tworzyć atmosferę grozy i napięcia podczas sesji RPG.

Pobierz darmowy Powrót do R’lyeh w PDF za darmo z naszej strony!

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń