RPG PO ANGIELSKU! - SPRAWDŹ!

Zgrzyt#1: Dragonbane’owe Kitsungi

Nic nie jest ci równe, Rzymie, choć niemal cały jesteś ruiną;
Jak wielki byłeś w swej całości, uczysz, będąc załamany.

 - Biskup Hildebert z Lavardin

Dobrze by było zacząć tekst o systemie RPG i jego specyficznym prowadzeniu jakimś cytatem z niego samego. Ale ten tekst jest właśnie o tym, że Dragonbane własnej historii ma nie za wiele. I co teraz?

Jeśli ktoś uważa, że Dragonbane lore ma, to nie powinien tak uważać, bo autorom będzie przykro. Właśnie miało tak być, że ani historia, ani zasady nie zawalają nam głowy. Dobrze to? Źle? Co kto woli.

Jedni Mistrzowie Gry nie potrzebują historii. Nazywani przez innych „bio-botami” do podawania graczom zasad, prowadzą bez narracyjnych wieńców wstępu czy zakończenia. I Dragonbane bardzo im służy. Scenariusze w tym systemie, to często niewiele więcej niż zestaw tuneli i pomieszczeń, które się przechodzi w celach zarobkowych. Jest jakiś akapit o przeszłości miejsca, ale raczej podany homeopatycznie. Youtube pełen jest sesji, w których Mistrz Gry zaczyna bez owijania sprawy w koc: „Stoicie nad dziurą w ziemi. To wejście do grobowca. Co robicie?”. I są gracze, którzy czczą takich MG za szacunek dla czasu gracza. Mówią: „Nie oszukujmy się. Chodzi w tym wszystkim o to, żeby dopisać sobie coś na karcie w dziale ekwipunek, hajs albo umiejętności. Ale niestety, żeby zapracować na nagrodę należy dojść do końca podziemi, przedtem pokonać żywe i nieumarłe przeszkody, rozwiązać zagadki i stuknąć bossa. Od Mistrza Gry wymagamy, żeby mniej więcej nakreślił, w którą stronę ciąć, a ja będę nadawał za ile to robię, z regularnością sieczkarni”. Nic w tym złego, jeśli trafi swój na swego. Dragonbane im nie utrudnia.

Bardziej już utrudnia tym, którzy próbują urzeźbić z przygodnie wygrzebanego kurhanu historię Rzymu sprzed upadku, bo zwykle nie ma skąd jej wziąć tyle, żeby podarło nam majtki.

Wspomnijmy o jeszcze dwóch grupach prowadzących. Jedni po prostu nie mają czasu się uczyć wszystkiego o scenariuszu, bo mają inne funkcje biologiczne i społeczne, niż zgłębianie poprawek do poprawek do zasad i kanonicznych historii będących rozwinięciami innych kanonicznych historii. Chcą się spotkać na chwilę, poprowadzić coś i iść do domu. Dragonbane jest matką, która i tych przygarnie. Lore świata jest tak oględny, że nawet jeśli coś pokręcimy, to ze wszystkiego właściwie da się wytłumaczyć. Nie każdy musi wiedzieć, że Obrońcy Niepokalanego Płomienia mieli finalnie nie za dobrą renomę. Albo, że szczątki cesarstwa Eldaina tlą się jeszcze za Morzem Snów, więc „nie wszystek umarli”. Gorzej, jeśli ktoś kocha dłubańsko w detalu, bo na jedno posiedzenie wkuje wszystko co wiadomo o głównej osadzie Doliny Mgieł, łącznie ze statystykami znaczących mieszkańców. 

Tu uwaga. Nasze opowieści o świecie nie powinny nigdy spowalniać gry. Kiedyś może o tym pogadamy, ale to przestroga, a jednocześnie święty Graal Mistrzów Mistrzowania: tak opowiedzieć o świecie, żeby nie było to wykładem uniwersyteckim obok dziejącej się akcji. Na dziś powiedzmy tyle, że jeśli będziecie czytali ten tekst za kilka lat i do Dragonbane będzie tyle lore’a, co do DnD, to nadal przygotowane do sesji kujonki będą musiały sobie wziąć leki na powstrzymanie informacyjnego rozwolnienia przed grą. „Nie po to wszystko czytałem i się uczyłem, żeby nie móc się teraz pochwalić!”. Tak, tak.  Ale nie. Lore najchętniej podajemy sprytnie, na raty i zawsze jako wsparcie dla akcji. Żeby zaciekawić i zmotywować do działania, żeby gdzieś poszli i sprawdzili, żeby kogoś zdenerwować. 

Swoją drogą wielu MG musi najpierw przeczytać wszystko, obkupić się w dodatki i to w kilku wersjach, wszystkie ekrany kostki dla siebie i dla graczy (inne), podstawki, książki, figurki… Jak to wszystko będzie, to może się wtedy poprowadzi. Choć zapewne Państwo Blackmonkostwo szanują takich, za podsypywanie groszem, to ich drużyna nie ma co liczyć na sesję w wieku przedemerytalnym. W Dragonbane nie ma tego wiele, więc dość sprawnie się wszystko przeczyta i nie ma co robić. No, już trudno. Trzeba grać. Też jakiś plus.

Komentarz Blackmonków: Owszem, szanujemy takich. A skoro już wspomniałeś: "Grosza daj Blackmonkowi, sakiewką potrząśnij..."

Kolejnym dzieckiem, którym z kolei zaopiekuje się Dragonbane, jest typ Mistrza Gry, który uwielbia dodawać swoje. To być może nawet ulubione dziecko tej matki. Taki prowadzący sesje ma święty spokój z graczami, którzy przychodzą z notatkami z powieści i errat, bo mając zaledwie luźny szkielet, możesz zmieniać i ceny, i czary, a nawet statystyki potworów, zwłaszcza kiedy drużyna jest początkująca albo ma mniej niż 3 osoby. Sprawdzi się to być może zwłaszcza w Polsce, bo to nasza podobno superbohaterska moc, że jeszcze dobrze nie przeczytamy o co chodzi, a już nam się nie podoba i wiemy jak poprawić.

Dragonbane więc dobrze „leży” tym Mistrzom, których rozpiera kreatywność, a w innych systemach się boją, że kanon ich zje. Przygody mają tak lapidarne opisy, że można to porównać do zapisu nutowego utworu muzycznego. Wszystko co niezbędne tam jest, ale pianista, który gra prosto z nut, gra po prostu nudno. I Dragonbane robi to samo. Poprowadzenie przygody prosto z kartki, poza kilkoma wyjątkami, uszków graczom nie zaczerwieni. Dragonbane najmocniej tuli więc o piersi artystów ze smykałką do improwizacji, bo daje im masę przestrzeni i tlenu do rozpalenia ognia.

Z drugiej strony można by się pewnie umówić, że jeśli już coś wryć na pamięć, to mechanikę. Ta wymyślona tak dobrze i od strony, nazwijmy to, Matrixa, płynie Rzeką (pozdrawiamy!) o tak eleganckim nurcie, że niewprawnym poleca się nie dotykać, nie regulować koryta, a po prostu gładko sunąć z prądem i podziwiać. 

No, ale dobrze. Co z tymi, którzy by chcieli dodać tła, wypełnić szczeliny, a nie „umiom”. Oto kilka pomysłów.

0. Poszukać w podręczniku, ale między wierszami.

Odbębnijmy, co oczywiste. Jeśli Rubież powstała dziesięć lat temu, to jakie problemy ma tego typu osada? Jeśli W scenariuszu mieszkaniec ruin zastawia pułapki na graczy a la „Kevin sam w domu”, a nie próbuje ich zabić, to czemu tak jest? Kim może być taki „potwór”? Jaki charakter mają na przykład gobliny, o których wiemy, że są przede wszystkim rasą z wielkim poczuciem krzywdy i nieufną. Mieli kiedyś przywódcę, który poważnie ich zawiódł. Nie będą się bratać z byle kim. Nie są więc generycznymi debilami do rozpoławiania atakami krytycznymi, ale tu ukradną, tam handlują (też nie wiadomo z kim). Jest pole do popisu, żeby nadać im tło. Zresztą już „Kopiec Witezia” ze startera pokazuje, że mają tam coś między wierszami.

1. Podczas prowadzenia sesji regularnie przelecieć się w opisach po zmysłach.

Widać, słychać, czuć, jakie w dotyku, w smaku (powietrze też zostawia smak). Nabrać nawyku takiego przelotu.

1a. Detal. Ogół odciąga uwagę gracza, detal przykuwa. Drewniany stół – źle. Ciężki, dębowy stół z nogami w kształcie lwich łap – lepiej. Ten drugi od razu opowiada, gdzie jesteśmy, prawda? Czuć pieniądz przynajmniej, a dla wielu z nas to wystarczy. Obraz? Co na nim? Rośliny rosną? Jakie? Albo rosną krzaki (źle). Albo rosną krzewy róż o barwie tak intensywnej, że trzeba mrużyć oczy, jak się na nie patrzy (lepiej). Konkret zaciekawia. Na generyczne obiekty z „edytora leveli” można sobie w wielu przypadkach oszczędzić ślinę. Oczywiście nie zawsze, bo jak przeszukują komnatę, to nie będziemy jechać katalogiem z IKEA, ale trzeba pamiętać każdy taki ogólny opis wyrzuca nieco uwagę z miejsca i akcji.

1b. To jeszcze jedno. Zwróćmy uwagę na ciekawe zastosowania umiejętności w Dragonbane. Rzemiosło (np. w drewnie) może służyć do oceny mebli, jakości drzwi, drewna, z jakiego coś zrobiono. „O, tutaj widać, że się siłowali z zawiasami. Hmmm… Chyba jedna ściana tego zamku opadła i musieli ją podnosić. Albo są tu mokradła, albo źle zaprojektowane podziemia!”. Rzemiosło świetnie dodaje detal. Leczenie – udany rzut być może powie więcej o tym w jaki sposób ktoś został zamordowany. Doda drugie dno do „widzisz generycznego trupa”.

1c. Ostatnie słowa i znajdowane dzienniki. Tu powoli przechodzimy do postaci. Wydrapane na ścianie: „Odnajdźcie moją matkę w Rubieży i oddajcie jej mój pierścień. Jurg Pławiśnierz.” Oczywiście zwłoki nie mają ani pierścienia, ani nawet ręki. Może się ona znaleźć ogryziona w gnieździe jakiegoś potwora na kolejnej sesji. Albo nigdy. Podobnie znajdowane przez graczy dzienniki. „Chyba nigdy stąd nie wyjdę. Nie mam siły. Zebrałem wczoraj jakieś grzyby i zasypiam. To był błąd. Błagam, jeśli znajdziecie moje ciało, upewnijcie się, że nie żyję, zanim odejdziecie. I pochowajcie mnie. Klars”. Ciała nie ma, jest kupka pyłu, z której wystają zęby. No i dziennik, który jakimś cudem się zachował. Może to w ogóle dziennik nie tej osoby?

Ilustracja przedstawiająca sępa spoglądającego na więźnia w wiszącej klatce

2. Pilnować NPCów, którzy nam pasują.

2a. Jak najemnik Brann w „Grze o Tron”, który w opinii Martina miał tylko wyprowadzić Tyriona z Doliny, ale gadał tak fajnie, że przejął rolę istotnego bohatera. W Dragonbane powiedzielibyśmy, że z pionka stał się figurą. Gracze lubią znajomych, lubią powtarzające się elementy scenariuszy, które koją jak refreny w piosence. Poza tym ufają tym, których znają długo. Tak, jak my. Jeśli więc się okazuje, że stworzymy jakiegoś przygodnego sklepikarza, bo ulitujemy się nad topniejącymi zasobami bandaży i eliksirów drużyny, a ten sklepikarz „chwyci za serca” usposobieniem i ciętymi ripostami, należy go błyskawicznie zostawić i wrzucić przy kolejnych okazjach, przydzielając ważne zadania albo informacje. Może on się stać na przykład pierwszą postacią w kampanii albo dać istotną wskazówkę, na którą gracze zapracowali przyjaźnią i zdradzenie sekretu nie będzie wyglądało na naciągane. Może wpaść w kłopoty i być zarzewiem kampanii, chociaż miał nim być kto inny. Ale co z tego? Każdy może wpaść w tarapaty? Wymieniamy więc tylko PN z przygody na naszego sklepikarza i działamy. Warto uprawiać stare znajomości.

2b. Podobnie z wrogami. Istotna figura przeciwnika może umrzeć od razu, ale przecież nie musi. Jeśli dobrze jej idzie i nabrała znaczeniowego mięsa, może uciec, zanim jej się skończy WT, spędzić jakiś czas w sanatorium i powrócić nawet za kilka przygód.

3. Jak najczęściej zadawać sobie pytanie: Czego postać lub potwór chce?

Oprócz tego, że zombiak chce mózgów, to takie na przykład widmo, skoro daje się przekonać, pewnie też czegoś chce. I fakt - niektóre postacie czy potwory (zwłaszcza te przekonywalskie) mają w opisach swoje dążenia. Jednak przydałoby się, gdyby do każdej postaci niezależnej dopisać jej pragnienie. To by bardzo ułatwiało życie Mistrzom Gry. Jedni na przykład walczyliby do końca, a inni uciekali, kiedy tylko się okaże, że ofiara się broni. Liczyli na efekt zaskoczenia, ale jeśli chodzi o walkę, to „nie, dziękuję”. Jedni na świecie chcą władzy, inni potęgi, trzeci, żeby ktoś ich kochał, zemścić się, odzyskać równowagę w życiu (albo po śmierci). 

3a. Osobną zabawą dla MG jest stworzenie motywacji postaci niezależnej, która będzie kuriozalna, ale grać nią stuprocentowo poważnie. Ktoś komuś zjadł porcję rosołu w karczmie i ściga się go do granic świata. Ktoś wygrał w dorocznym konkursie uprawy dyni, może i sprawiedliwie, ale nigdy mu się nie daruje. „Nie zrozumiecie tego. To trzeba po prostu przeżyć.”. Jakakolwiek próba żartów z tego kończy się poważną dramą. Polecamy.

3b. Postacie graczy też mogą mieć takie wady, ale tu trzeba uważać, bo nie nadaje się to dla początkujących. Wady muszą pchać akcję do przodu i powodować rozwój postaci. Gra to wtedy oszałamiająco. Jeśli jednak ktoś się jąka albo jest leniwy i teraz przez dwie sesje drużyna namawia go do wyjścia z karczmy, to raczej zaprosimy do podstawówki dla graczy, żeby się nauczyć „w gracza”. Leniwa postać może czegoś nie zabrać, co nie wydawało się niezbędne, nie przyznać się, bo „to ciężkie, pomyślałam, że jak przyjdzie co do czego, to bez liny z kotwiczką sobie poradzimy”. Zwykle w przygodach da się cele osiągnąć na kilka sposobów, choć w Dragonbane bywają wąskie gardła. Gracze nie zawsze wiedzą, gdzie wąskie gardła są, ale warto pilnować, żeby swoją wadą grę urozmaicać, a nie psuć zabawę. Cienka granica i zależna (jak zwykle) od drużyny.

4. A skoro tak, to znów - jak do tego doszło, że ktoś się tak czymś przejął? 

To jest w ogóle dobry kruczek na tworzenie postaci niezależnych. Jeśli w opisie postać jakaś już jest, to zadać sobie pytanie: jak do tego doszło? Co się w jej domu działo wcześniej? Jakie warunki wychowały takiego urwipołcia? Oczywiście nie będziemy stada harpii rozpisywać na syndromy opuszczonego gniazda i traumy jajecznic, ale jakieś co ważniejsze figury, to czemu nie? Po co to?

Ilustracja przedstawiająca człekokształtnego kota bawiącego się nożem

 5. Bo jak postaciom niezależnym na czymś zależy, to zwykle trudniej im odmówić, trudniej zabić, trudniej zignorować.

Łatwiej Mistrzowi Gry powodować ich zmianę: złoczyńcy mogą nagle przejść na odpowiednią stronę. Albo odwrotnie. Najgorszy dla miłośników historii sposób inicjacji scenariusza, to znana z gier komputerowych „tablica ogłoszeń na środku miasta”, gdzie zawiesza się kartki z „questami”. Cóż - Dragonbane takich również przygarnia. Dołączona do pudełka startowego kampania ma karty pogłosek, które można graczom losować. Można jednak stworzyć postać niezależną kobiety, która wpadnie do knajpy, albo będzie odbijała się od przechodniów na ulicy, zapłakana i pytała: „Czy nikt nie widział mojego synka? Czy naprawdę nikt nie widział mojego synka?”. Autorzy kreskówek z Pixara mówią: „Widz, siadając do seansu, domaga się od twórców jednego: spraw, żeby mi zależało!”. Bohater musi czegoś chcieć, „choćby miała to być szklanka wody”, jak mówił Vonnegut. Najlepiej gdyby chciał jeszcze czegoś poza tym, co wynika ze scenariusza. Czegoś osobistego. Na przykład Spiderman chciał nie tylko pokonywać złoczyńców, ale i skończyć studia. Innymi słowy: gdyby nie było scenariusza, to co by dana postać miała do załatwienia. Żadna śmierć na początku filmu, książki czy przygody nie będzie istotna i można ją pominąć, jeśli nie wiemy kto umarł i w sumie, dlaczego się tam pchał. Tu porada dla zaawansowanych. Budowanie tego typu postaci niezależnych jest trudne, ponieważ ich wypowiedzi i działania powinny ukradkiem załatwiać za każdym razem (!) dwie agendy: mówić coś o nich samych i pchać akcję do przodu.
- Nienawidzę orków. Po tym co zrobili mojej rodzinie. Mojej siostrze… Ale tak, wiem, gdzie mieszkają. Tylko, że nie wyglądacie mi na kogoś, kto da im radę.

Autor „Gry Endera” powiedział, że nic nie jest emocjonalne w historii dla jej odbiorcy, jeśli nie jest emocjonalne dla bohatera. I nad tym tu pracujemy.

Niech więc to wszystko żyje. Same podróże do miejscówek, gdzie toczą się scenariusze pełne być mogą opustoszałych chat, zniszczonych wsi, pałaców, z których zostały same fundamenty. Murów z prastarymi śladami uderzeń morgensternów rozmiarów niewielkiego domu. Wszystkich możliwych znaków świetności cesarstwa, które trwało przez tysiąc lat. Lordowie je zamieszkujący zakochiwali się, mieli dzieci, te dzieci im ginęły i znajdowali jakieś inne, którym przekazywali miłość oraz włości, ku rozpaczy reszty rodziny. Dziś został tylko most i dwa głazy wystające nad krzak jagód. Cały ród został spalony jednej nocy. „Ale mijacie ten most i idziecie dalej”. Tylko po to, żeby zaraz wrócić i schować się za głazami, kryjąc się na wszelki wypadek przed drużyną innych poszukiwaczy skarbów i przygód. Albo watahą worgów, galopującą gdzieś w pośpiechu. Jest ich za wielu, żeby z nimi walczyć, ich opis zajmie dwie minuty gry, ale napięcie i rzut na skradanie się da poczucie, że w czasie, kiedy my idziemy po swoje, różne postacie i frakcje też załatwiają wokół nas jakieś swoje sprawy.

Sprawdźmy czy to, coś da. Może drużynie się spodoba. Albo się okaże, że mamy jednego gracza czy graczkę, którzy akurat na to czekali i zaczynają nam pomagać.

-- Tak, tak. Moja rodzina też prawie zginęła w pożarze. Och, to mógł być mój dom. To straszne, co widziała ta dolina. Obiecajcie, że jak umrę, to mnie tu nie zostawicie. Nie chcę, żeby mnie tak mijano.

Fajnie się to wtedy wszystko klei, udowadniając tym samym po raz kolejny, że system, lore i postacie to drugoligowe kwestie, a najważniejsze jednak z kim się gra.

Autorem tekstu jest:

 

Zacznij przygodę!

Produkt został dodany do listy życzeń